Anderledes interaktion
Contents
Status & planer
Forløbsbeskrivelsen er under udarbejdelse. Forløbet tager udgangspunkt i forløbet Digital leg (beskrevet af Jakob), men fokus i dette forløb er primært på anderledes interaktion. Materialelisten og materiale er under udarbejdelse. Første version af forløbsbeskrivelsen skal være klar 1. november, hvor Jesper vil afprøve det på et hold, der har IT B på 2. år. Til foråret 2017 vil Hanne forventeligt afprøve forløbet.
Introduktion
Formål
I mange sammenhænge giver det bedst mening at interagere med et it-system på andre måder end den traditionelle med mus, berøring og/eller tastatur samt en skærm. I nogle situationer er det en nødvendighed på grund af handikap eller arbejdsmæssige vilkår, hvor hænderne kan bruges til fagter men ikke tastetryk og touch. I andre situationer kan det være en kvalitet, at vi bruger kroppens naturlige interaktion med gestik og stemme i stedet for at være låst til computerens traditionelle muligheder for input og output.
Læreplansmål
Fire af fagets mål kan komme i spil i dette forløb, hvor målet om interaktion er omdrejningspunktet.
- Interaktionsdesign (C+B): Hvordan kan man interagere på andre måder end berøring/mus/keyboard?
- Repræsentation og manipulation af data (C+B): Hvordan egner diskret data sig til anderledes interaktion?
- Modellering (C+B): Samspil med fag og model i eksempelvis dansk eller matematik
- Programmering (C+B): Enten som introduktion til programmering eller en forforståelse i blokprogrammering
Indhold
- IT i Alting - Brug af menneskets taktile færdigheder til at forbedre interaktionsdesign
- Hvordan registreres brugervalg ved utraditionelle interaktionselementer, og hvilke fejlkilder er der?
- Udvikling af nye idéer med Throwaway Prototyping
- Interaktion med gestik og stemme i Scratch
- Egenskaber ved diskret data og sammenhæng til interaktionsmuligheder
- Modellering af andre gymnasiefags genstandsfelter og overførsel til et it-system
- Programmering i Scratch (eventuelt som introduktion)
Produkter
- "Obligatorisk": Scratch-spil med brug af webcam (og eventuelt Makey Makey)
- Valgfrit afhængigt af skolens udstyr: Robot som fanges, røres, kastes, flyttes... (Legorobot, Sphero, Ollie eller App til mobil)
Forudsætninger
Aktiviteter & materialer
Refleksioner over designet af forløbet
Eksemplarisk materiale (WE)
- Behov/ide: (mangler)
- Produkt: Brugeren kan ved hjælp af gestik og stemmen interagere med et it-systems data. Dette kan være modellering af et problemområde i et andet gymnasiefag. F.eks. molekyler i kemi, kræfter i fysik, tekster i dansk, parametre i økonomiske modeller, ligningsløsning i matematik eller Hanois tårne (datalogi).
- Teknologi: PC med webcam og mikrofon, Scratch med video, eventuelt en projektor
- Afhængig af tilgængelig teknologi kan produktet udvides med interaktion via Makey Makey, beacons eller en telefons sensorer i App Inventor. Her vil det dog umiddelbart kun være Makey Makey, som kan interagere med de samme data i Scratch.
- Faded guidance foregår i flere dimensioner: Kode i Scratch, video/gestik, mikrofon/stemmestyring
Materiale
- (Lektionsnoter & videoer: https://www.tes.com/lessons/JYOVldFAUYe_yg/pervasive-computing)
- Der skal laves en video, som beskriver worked example.
- Vejledning til anvendelse af video i Scratch samt opsætning i Chrome og Internet Explorer
- Videosensor i Scratch: https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Watch_Me_Move!
- Retninger i Scratch: https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Direction_(value)
- TED talk om interaktion med hjernens kraft (11 min.): https://www.youtube.com/watch?v=fs2GDSYYCoA
- TED talk om interaktion mellem digital data og den fysiske verden (16 min.): https://www.youtube.com/watch?v=YrtANPtnhyg
- TED talk om hurtige prototyper (8 min.): https://www.youtube.com/watch?v=d5_h1VuwD6g
Eksamensspørgsmål TBD
Undervisningsnoter
- Rationale bag lektiosnplan og variationsmuligheder
- Videoer fra klasserummet
Didaktiske designprincipper
- C+B: Worked Example
- C+B: Application Oriented
- C+B: Consumer to Producer
- C+B: Stepwise Improvement
Lektionsplan
Hovedmodul
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | ||
2 | ||
3 |
Modul:
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | ||
2 | ||
3 |
Modul:
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | ||
2 | ||
3 | ||
4 |
Opgaver
Opgave 1: Introduktion til interaktionsdesign
- Kjeldskov et al, side 2, første øvelse (interaktion med tale)
- Ovenstående øvelse med fagter i stedet for touch eller tale
- Kjeldskov et al, side 2, anden øvelse (funktioner, input og output)
- Kjeldskov et al, side 3, første øvelse (usability)
Opgave 2: Design af interaktion
Følgende øvelser omhandler interaktion med gestik og stemme til et program i Scratch.
- Kjeldskov et al, side 7, første øvelse (personas)
- Design en interaktion ved at lave et antal skitser, der beskriver trin for trin, hvad der foregår (et storyboard). Tegn i skitserne både brugerens fagter og skærmens udseende.
- Lav en prototype på interaktionen, hvor du tegner baggrunden til den grafiske brugergrænseflade og klipper objekter til brugergrænsefladen ud i papir. I anvendelsen og evalueringen af prototypen skal brugeren ved hjælp af fagter flytte papirobjekterne rundt foran skærmen.
- Kjeldskov et al, side 9, første øvelse (prototype refleksion)
- Lav efter konstruktion af interaktionen en evaluering af designet, idet du vurderer de fem punkter i afsnit 2.4 af Kjeldskov et al.