Anderledes interaktion

From CCT - Vidensdeling
Revision as of 13:08, 6 September 2016 by Jesper Buch Ritz (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Introduktion

Formål

I mange sammenhænge giver det bedst mening at interagere med et it-system på andre måder end den traditionelle med mus, berøring og/eller tastatur samt en skærm. I nogle situationer er det en nødvendighed på grund af handikap eller arbejdsmæssige vilkår, hvor hænderne kan bruges til fagter men ikke tastetryk og touch. I andre situationer kan det være en kvalitet, at vi bruger kroppens naturlige interaktion med gestik og stemme i stedet for at være låst til computerens traditionelle muligheder for input og output.

Læreplansmål

Fire af fagets mål kan komme i spil i dette forløb, hvor målet om interaktion er omdrejningspunktet.

  • Interaktionsdesign (C+B): Hvordan kan man interagere på andre måder end berøring/mus/keyboard?
  • Repræsentation og manipulation af data (C+B): Hvordan egner diskret data sig til anderledes interaktion?
  • Modellering (C+B): Samspil med fag og model i eksempelvis dansk eller matematik
  • Programmering (C+B): Enten som introduktion til programmering eller en forforståelse i blokprogrammering

Indhold

  • IT i Alting - Brug af menneskets taktile færdigheder til at forbedre interaktionsdesign
  • Hvordan registreres brugervalg ved utraditionelle interaktionselementer, og hvilke fejlkilder er der?
  • Udvikling af nye idéer med Throwaway Prototyping
  • Interaktion med gestik og stemme i Scratch
  • Egenskaber ved diskret data og sammenhæng til interaktionsmuligheder
  • Modellering af andre gymnasiefags genstandsfelter og overførsel til et it-system
  • Programmering i Scratch (eventuelt som introduktion)

Produkter

  • "Obligatorisk": Scratch-spil med brug af webcam (og eventuelt Makey Makey)
  • Valgfrit afhængigt af skolens udstyr: Robot som fanges, røres, kastes, flyttes... (Legorobot, Sphero, Ollie eller App til mobil)

Eksemplarisk materiale (WE)

  • Behov/ide: (mangler)
  • Produkt: Brugeren kan ved hjælp af gestik og stemmen interagere med et it-systems data. Dette kan være modellering af et problemområde i et andet gymnasiefag. F.eks. molekyler i kemi, kræfter i fysik, tekster i dansk, parametre i økonomiske modeller, ligningsløsning i matematik eller Hanois tårne (datalogi).
  • Teknologi: PC med webcam og mikrofon, Scratch med video, eventuelt en projektor
  • Afhængig af tilgængelig teknologi kan produktet udvides med interaktion via Makey Makey, beacons eller en telefons sensorer i App Inventor. Her vil det dog umiddelbart kun være Makey Makey, som kan interagere med de samme data i Scratch.
  • Faded guidance foregår i flere dimensioner: Kode i Scratch, video/gestik, mikrofon/stemmestyring

Materiale

Eksamensspørgsmål TBD

Undervisningsnoter

  • Rationale bag lektiosnplan og variationsmuligheder
  • Videoer fra klasserummet

Didaktiske designprincipper

  • C+B: Worked Example
  • C+B: Application Oriented
  • C+B: Consumer to Producer
  • C+B: Stepwise Improvement

Lektionsplan

Hovedmodul

Lektion Indhold Opgaver
1
2
3

Modul:

Lektion Indhold Opgaver
1
2
3


Modul:

Lektion Indhold Opgaver
1
2
3
4

Opgaver

Opgave 1: Introduktion til interaktionsdesign

  1. Kjeldskov et al, side 2, første øvelse (interaktion med tale)
  2. Ovenstående øvelse med fagter i stedet for touch eller tale
  3. Kjeldskov et al, side 2, anden øvelse (funktioner, input og output)
  4. Kjeldskov et al, side 3, første øvelse (usability)

Opgave 2: Design af interaktion

Opgave 3

Opgave 4

Opgave 5