Anderledes interaktion
Contents
Status & planer
Præsentation af forløbet på 90 sekunder: http://youtu.be/gPOavRU_8cM?hd=1
Første version af forløbsbeskrivelsen bliver i øjeblikket løbende lavet færdig, da Jesper afprøver det på sit hold, der har IT B på 2. år, i perioden 30.11.2016 til uge 6. Til foråret 2017 vil Hanne forventeligt afprøve forløbet på et hold, der har IT C.
Forløbet tager udgangspunkt i forløbet Digital leg (beskrevet af Jakob), men fokus i dette forløb er primært på anderledes interaktion. Jeg overvejer at bruge http://s4a.cat/.
Introduktion
Formål
I mange sammenhænge giver det bedst mening at interagere med et it-system på andre måder end den traditionelle med mus, berøring og/eller tastatur samt en skærm. I nogle situationer er det en nødvendighed på grund af handikap eller arbejdsmæssige vilkår, hvor hænderne ikke kan bruges til tastetryk og touch, men kun til fagter. I andre situationer kan det være en kvalitet, at vi bruger kroppens naturlige interaktion med gestik i stedet for at være låst til computerens traditionelle muligheder for input og output.
Læreplansmål
Forløbet er primært tiltænkt C-niveau, hvor eleverne arbejder med to faglige mål og interaktionsdesign i fokus. Det kan endvidere ligge i umiddelbar forlængelse af en introduktion til programmering i Scratch, men dette er ikke beskrevet i forløbet.
- Fagligt mål: Eleven skal kunne redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
- Delmål: Hvordan kan man med skitser designe interaktion på andre måder end berøring/mus/keyboard?
- Delmål: Hvordan kan man bruge prototyper til at få indsigt i effekten af anderledes interaktion?
- Fagligt mål: Eleven skal kunne give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter.
- Delmål: Hvordan har anderledes interaktion betydning for menneskelige aktiviteter?
- Delmål: Hvordan kan man med brugsmønstre afdække en brugertypes behov for funktioner i et it-system med anderledes interaktion?
- Delmål: Hvordan kan man teste, at et it-system med anderledes interaktion fungerer efter hensigten?
Indhold
Forløbet tager udgangspunkt i et basketballspil i Scratch, som anvender computerens webcam til input fra brugeren. Således skal brugeren med sine fagter afgøre boldens hastighed, så man kan score point i spillet. Eleverne starter med at spille dette spil og vil undervejs i forløbet dykke ned i de aspekter, som blev brugt til at lave spillet.
I hvert af disse aspekter vil teori, metoder og værktøjer blive gennemgået i worked examples, og eleverne vil efterfølgende selv få lov til at afprøve disse i opgaver, så de efterhånden er i stand til selv at designe og realisere anderledes interaktion, som har en positiv betydning for brugerens adfærd.
Forudsætninger
- Forforståelse: Der kan bygges videre på programmering fra andre forløb i Scratch eller andre sprog, men det er ikke en forudsætning.
- Teknologi: PC med webcam og mikrofon, eventuelt en projektor, eventuelt Makey Makey
Aktiviteter & materialer
Lektionsplan
- Oversigt over forløbet, spille basketballspillet, introduktion til videosensoren i Scratch og lave små ændringer til spillet
- Brugsmønstre til at beskrive en brugertypes behov og krav til et it-system med anderledes interaktion
- Designe en anderledes interaktion ved hjælp af skitser
- Afprøve en anderledes interaktion med papirsprototyper
- Beskrivelse af brugertest
- Realisering af den anderledes interaktion
- Inspiration til anderledes interaktion med TED talk 1
- Elevprojekt
- Elevprojekt
- Elevprojekt
- Elevprojekt
- Elevprojekt
- Elevprojekt
- Elevprojekt
- Elevprojekt
Materiale og opgaver per lektion
Lektion 1: Introduktion
Teori, metode og værktøjer:
- Forløbets gennemgående eksempel: Basketballspillet
- Specifikation og eksempler for videosensoren i Scratch
Opgaver:
- Lav et remix af spillet, så du har din egen kopi af programmet.
- Under pilens script er der talværdier i de grønne blokke, der har betydning for interaktionen med pilen. Ret i værdierne og test effekten.
- Overvej sammen med din sidemand, hvordan interaktionen med pilen kan forbedres? Beskriv to løsningsforslag.
- Indarbejd et af løsningsforslagene i programmet.
Lektion 2: Brugsmønstre
Teori, metode og værktøjer:
- Teori og metode om brugsmønstre: Side 2-5 af Abstraktion & Modellering, Nowack
- Værktøj til at lave brugsmønstre: Google Drawings
Worked example:
- Opgave: Vi vil gerne lave et basketballspil med anderledes interaktion. Hvilken funktionalitet ønsker brugeren af spillet?
- Løsning: Spillet skal i begyndelsen være simpelt. Brugeren skal som minimum kunne kaste bolden, og derudover ønskes det, at brugeren kan indtaste navne på de to spillere, der skal dyste mod hinanden. I figuren til højre ses brugsmønstret. Bemærk at formuleringerne i boblerne starter med udsagnsord, så de forklarer, hvad brugeren skal kunne.
Opgaver:
- Drøft med din sidemand, hvad der kunne være sjovt at udvide spillet med.
- Lav et brugsmønster med de to eksisterende funktioner samt yderligere to funktioner.
- Udvid programmet med den nemmeste af de to funktioner.
Lektion 3: Skitser
Teori, metode og værktøjer:
- Skitser: Afsnit 2.2 Generer design i Interaktionsdesign, Kjeldskov
- Værktøj: Papir og pen eller tavle og tusch
Worked example:
- Opgave: Lave skitse til basketballspillet
- Løsning: En mulighed for at kaste bolden med anderledes interaktion er at anbringe en pil i højre side af skærmen. Brugeren skal så vifte med hånden oven i pilen for at kaste bolden. Derudover gør det spillet flottere og mere virkelighedsnært, hvis der er et billede af en basketballbane. Endelig skal brugeren i venstre hjørne af skærmen kunne se antal points. Skitsen ses til højre.
Opgave:
I skal nu lave skitser til et program i Scratch, som skal bruges af patienter i genoptræning. Computeren skal kobles til en projekter, så hele brugerens krop bliver vist i programmet. Formålet med programmet er at få patienten til at lave bestemte bevægelser et fastlagt antal gange.
- Sæt jer i grupper med tre personer i hver. Hver person skal have et stykke papir og en pen.
- 1. runde på tid: Hver person starter på sin skitse af, hvordan han/hun forestiller sig programmet.
- 2. runde på tid: Papirerne roteres nu, og hver person arbejder videre på sidemandens skitse.
- 3. og sidste runde på tid: Der roteres igen, og skitserne færdiggøres.
- De tre skitser evalueres på tur, hvor der fokuseres på at identificere gode ideer.
Lektion 4: Prototyper
Teori, metode og værktøjer:
- Teori og metode om prototyper: Afsnit 2.3 Byg interaktiv version i Interaktionsdesign, Kjeldskov
- Værktøjer: Papir i flere farver, saks, lim, "elefantsnot"
Worked example:
- (TBD)
Opgaver:
- Udvælg en skitse fra forrige øvelse, som du ønsker at lave en prototype ud fra.
- Lav en prototype af interaktionen, som kommer så tæt på virkeligheden som muligt.
- Bed en klassekammerat om at afprøve prototypen uden dine forklaringer. Prototypen skal helst være selvforklarende med instruktioner undervejs.
Lektion 5: Brugertest
Teori, metode og værktøjer:
- Teori og metode: (TBD)
- Værktøjer: Tabel i et tekstbehandlingsprogram eller regneark
Worked example:
- Opgave: Lav brugertest til basketballspillet med de to funktioner indtastning af navne samt skyd.
- Løsning: (forklaring). Se resultatet til højre.
Opgaver:
- Tag udgangspunkt i de implementerede funktioner i basketballspillet, som du tidligere har identificeret i brugsmønstret.
- Beskriv først alle mulige handlinger i spillet.
- Beskriv derefter det forventede resultat for hver handling.
- Bed en klassekammerat om at brugerteste spillet ud fra testbeskrivelserne.
Lektion 6: Realisering af interaktion
Lektion 7: Inspiration
Video:
Elevprojekt
- Produkt: Brugeren kan ved hjælp af gestik og stemmen interagere med et it-systems data. Dette kan være modellering af et problemområde i et andet gymnasiefag. F.eks. molekyler i kemi, kræfter i fysik, tekster i dansk, parametre i økonomiske modeller, ligningsløsning i matematik eller Hanois tårne (datalogi).
- Afhængig af tilgængelig teknologi kan produktet udvides med interaktion via Makey Makey, beacons eller en telefons sensorer i App Inventor. Her vil det dog umiddelbart kun være Makey Makey, som kan interagere med de samme data i Scratch.
Refleksioner over designet af forløbet
Rationale bag lektiosnplan og variationsmuligheder
Videoer fra klasserummet
Alternative moduler
Modul:
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | ||
2 | ||
3 |
Modul:
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | ||
2 | ||
3 | ||
4 |
Didaktiske designprincipper
- C+B: Worked Example
- C+B: Application Oriented
- C+B: Consumer to Producer
- C+B: Stepwise Improvement
Eksamensspørgsmål
TBD
Teknisk hjælp
Problem | Løsning |
Det forreste kamera kan ikke vælges i browseren. | Brug en anden browser. |