Anderledes interaktion

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Status & planer

Præsentation af forløbet på 90 sekunder: http://youtu.be/gPOavRU_8cM?hd=1

Første version af forløbsbeskrivelsen bliver i øjeblikket løbende lavet færdig, da Jesper afprøver det på sit hold, der har IT B på 2. år, i perioden 30.11.2016 til uge 6. Til foråret 2017 vil Hanne forventeligt afprøve forløbet på et hold, der har IT C.

Forløbet tager udgangspunkt i forløbet Digital leg (beskrevet af Jakob), men fokus i dette forløb er primært på anderledes interaktion. Jeg overvejer at bruge http://s4a.cat/.

Introduktion

Formål

Interaktionsmuligheder
Fra traditionel interaktion til anderledes interaktion

I mange sammenhænge giver det bedst mening at interagere med et it-system på andre måder end den traditionelle med mus, berøring og/eller tastatur samt en skærm. I nogle situationer er det en nødvendighed på grund af handikap eller arbejdsmæssige vilkår, hvor hænderne ikke kan bruges til tastetryk og touch, men kun til fagter. I andre situationer kan det være en kvalitet, at vi bruger kroppens naturlige interaktion med gestik i stedet for at være låst til computerens traditionelle muligheder for input og output.

Læreplansmål

Forløbet er primært tiltænkt C-niveau, hvor eleverne arbejder med to faglige mål og interaktionsdesign i fokus. Det kan endvidere ligge i umiddelbar forlængelse af en introduktion til programmering i Scratch, men dette er ikke beskrevet i forløbet.

  • Fagligt mål: Eleven skal kunne redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
    • Delmål: Hvordan kan man med skitser designe interaktion på andre måder end berøring/mus/keyboard?
    • Delmål: Hvordan kan man bruge prototyper til at få indsigt i effekten af anderledes interaktion?
  • Fagligt mål: Eleven skal kunne give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter.
    • Delmål: Hvordan har anderledes interaktion betydning for menneskelige aktiviteter?
    • Delmål: Hvordan kan man med brugsmønstre afdække en brugertypes behov for funktioner i et it-system med anderledes interaktion?
    • Delmål: Hvordan kan man teste, at et it-system med anderledes interaktion fungerer efter hensigten?

Indhold

Basketballspil
Anderledes interaktion i et basketballspil

Forløbet tager udgangspunkt i et basketballspil i Scratch, som anvender computerens webcam til input fra brugeren. Således skal brugeren med sine fagter afgøre boldens hastighed, så man kan score point i spillet. Eleverne starter med at spille dette spil og vil undervejs i forløbet dykke ned i de aspekter, som blev brugt til at lave spillet.

I hvert af disse aspekter vil teori, metoder og værktøjer blive gennemgået i worked examples, og eleverne vil efterfølgende selv få lov til at afprøve disse i opgaver, så de efterhånden er i stand til selv at designe og realisere anderledes interaktion, som har en positiv betydning for brugerens adfærd.

Forudsætninger

  • Forforståelse: Der kan bygges videre på programmering fra andre forløb i Scratch eller andre sprog, men det er ikke en forudsætning.
  • Teknologi: PC med webcam og mikrofon, eventuelt en projektor, eventuelt Makey Makey

Aktiviteter & materialer

Lektionsplan

  1. Oversigt over forløbet, spille basketballspillet, introduktion til videosensoren i Scratch og lave små ændringer til spillet
  2. Brugsmønstre til at beskrive en brugertypes behov og krav til et it-system med anderledes interaktion
  3. Designe en anderledes interaktion ved hjælp af skitser
  4. Afprøve en anderledes interaktion med papirsprototyper
  5. Beskrivelse af brugertest
  6. Realisering af den anderledes interaktion
  7. Inspiration til anderledes interaktion med TED talk 1

Materiale og opgaver per lektion

Lektion 1

Materiale:

Opgaver:

  1. Lav et remix af spillet, så du har din egen kopi af programmet.
  2. Under pilens script er der talværdier i de grønne blokke, der har betydning for interaktionen med pilen. Ret i værdierne og test effekten.
  3. Overvej sammen med din sidemand, hvordan interaktionen med pilen kan forbedres? Beskriv to løsningsforslag.
  4. Indarbejd et af løsningsforslagene i programmet.

Lektion 2

Brugsmønster
Brugsmønster til basketballspillet

Materiale:

Worked example:

  • Opgave: Vi vil gerne lave et basketballspil med anderledes interaktion. Hvilken funktionalitet ønsker brugeren af spillet?
  • Løsning: Spillet skal i begyndelsen være simpelt. Brugeren skal som minimum kunne kaste bolden, og derudover ønskes det, at brugeren kan indtaste navne på de to spillere, der skal dyste mod hinanden. I figuren til højre ses brugsmønstret. Bemærk at formuleringerne i boblerne starter med udsagnsord, så de forklarer, hvad brugeren skal kunne.

Opgaver:

  1. Drøft med din sidemand, hvad der kunne være sjovt at udvide spillet med.
  2. Lav et brugsmønster med de to eksisterende funktioner samt yderligere to funktioner.
  3. Udvid programmet med den nemmeste af de to funktioner.

Lektion 3

Materiale:

Værktøj:

  • Papir og pen eller tavle og tusch

Worked example:

  • Opgave: Lave skitse til basketballspillet

Opgaver:

Materiale

Screenshots fra TED talk
Applikationsorienteret princip med TED talk

Interaktion

Scratch

Prototyper

Resten af materialelisten mangler.

Opgaver

Opgaver, del 1: Introduktion til interaktionsdesign

  1. Opgave om TED talk 1
    1. Beskriv hvordan Pranav først bringer fysiske objekter ind i den digitale verden og bagefter lægger et digitalt lag oven på den fysiske verden.
    2. Vælg to ideer som du synes bedst om, og forklar deres forbedring af hverdagen.
    3. Analyser den tekniske løsning, idet du beskriver samspillet mellem komponenterne.
    4. Hvilke fordele giver det at interagere med den fysiske verden på denne måde?
    5. Hvordan ville du kombinere ideerne til at lave forbedringer af din hverdag?
    6. Diskutér indflydelsen på vores hverdag, når vi går fra at sidde foran en computer til at arbejde med informationer i forlængelse af den virkelige verden.
  2. Kjeldskov et al, side 2, første øvelse (interaktion med tale): Nogle banker tilbyder, at blinde og svagtseende kan benytte en talende pengeautomat. Brugeren medbringer et sæt øretelefoner, som tilsluttes automaten. Så bliver skærmen blank, og det, der normalt ses på skærmen, læses op i stedet. Forklar hvordan interaktionen med en talende pengeautomat er forskellige fra interaktionen med en almindelig pengeautomat. Det kan hjælpe at tage funktioner, input og output en ad gangen og for hver overveje, om der er forskel og hvad forskellen er.
  3. Ovenstående øvelse med fagter i stedet for knapper eller lyd
  4. Kjeldskov et al, side 2, anden øvelse (funktioner, input og output): Forestil dig, at du står i Slagelse og gerne vil til Kolding med tog. Gå ind på rejseplanen.dk og find ud af, hvornår det næste tog går, og hvad billetten koster. Beskriv for dette system, hvad der er funktioner, input og output.
  5. Kjeldskov et al, side 3, første øvelse (usability): Lav en liste med usability-problemer, som du kan forestille dig, at en bruger kan opleve ved planlægning af en rejse på rejseplanen.dk. Det må gerne være usability-problemer, som du selv har oplevet.

Opgaver, del 2: Design af interaktion

Følgende øvelser omhandler interaktion med gestik og stemme til et program i Scratch.

  1. Kjeldskov et al, side 7, første øvelse (personas): Lav en persona, som beskriver en typisk gymnasieelev. Læg vægt på at få de dele med, som er vist i Bilag 1.
  2. Kjeldskov et al, side 7, anden øvelse (scenarie): Forestil dig at du er med til at designe et system til styring af skemaet for en gymnasieklasse. Lav et scenarium for planlægning af en enkelt aktivitet, for eksempel en udflugt
  3. Design en interaktion ved at lave et antal skitser, der beskriver trin for trin, hvad der foregår (et storyboard). Tegn i skitserne både brugerens fagter og skærmens udseende.
  4. Lav en prototype på interaktionen, hvor du tegner baggrunden til den grafiske brugergrænseflade og klipper objekter til brugergrænsefladen ud i papir. I anvendelsen og evalueringen af prototypen skal brugeren ved hjælp af fagter flytte papirobjekterne rundt foran skærmen.
  5. Kjeldskov et al, side 9, første øvelse (prototype refleksion): Overvej hvad en prototype kan bruges til at undersøge, og hvad den ikke egner sig til.
  6. Lav efter konstruktion af interaktionen en evaluering af designet, idet du vurderer de fem punkter i afsnit 2.4 af Kjeldskov et al.

Opgaver, del 3

Opgaver, del 4

Opgaver, del 5

Eksemplarisk materiale (WE)

  • Problemstilling og ide: ...
  • Faded guidance foregår i flere dimensioner: Kode i Scratch, video/gestik, mikrofon/stemmestyring

Elevprojekt

  • Produkt: Brugeren kan ved hjælp af gestik og stemmen interagere med et it-systems data. Dette kan være modellering af et problemområde i et andet gymnasiefag. F.eks. molekyler i kemi, kræfter i fysik, tekster i dansk, parametre i økonomiske modeller, ligningsløsning i matematik eller Hanois tårne (datalogi).
  • Afhængig af tilgængelig teknologi kan produktet udvides med interaktion via Makey Makey, beacons eller en telefons sensorer i App Inventor. Her vil det dog umiddelbart kun være Makey Makey, som kan interagere med de samme data i Scratch.

Refleksioner over designet af forløbet

Rationale bag lektiosnplan og variationsmuligheder

Videoer fra klasserummet

Alternative moduler

Modul:

Lektion Indhold Opgaver
1
2
3


Modul:

Lektion Indhold Opgaver
1
2
3
4

Didaktiske designprincipper

  • C+B: Worked Example
  • C+B: Application Oriented
  • C+B: Consumer to Producer
  • C+B: Stepwise Improvement

Eksamensspørgsmål

TBD

Teknisk hjælp

Problem Løsning
Det forreste kamera kan ikke vælges i browseren. Brug en anden browser.

Ofte oplevede problemer

Bilag

  1. Side 14-15 af http://informationsteknologi.wdfiles.com/local--files/interaktionsdesign/Interaktionsdesign.pdf