Anderledes interaktion
Revision as of 12:45, 31 August 2016 by Jesper Buch Ritz (talk | contribs)
Contents
Introduktion
Formål
I mange sammenhænge giver det bedst mening at interagere med et it-system på andre måder end den traditionelle med mus, berøring og/eller tastatur samt en skærm. I nogle situationer er det en nødvendighed på grund af handikap eller arbejdsmæssige vilkår, hvor hænderne ikke er fri. I andre situationer kan det være en kvalitet, at vi bruger kroppens naturlige interaktion med gestik og stemme i stedet for at være låst til computerens traditionelle muligheder for input og output.
Læreplansmål
Fire af fagets mål kan komme i spil i dette forløb, hvor målet om interaktion er omdrejningspunktet.
- Interaktionsdesign (C+B): Hvordan kan man interagere på andre måder end berøring/mus/keyboard?
- Repræsentation og manipulation af data (C+B): Hvordan egner diskret data sig til anderledes interaktion?
- Modellering (C+B): Samspil med fag og model i eksempelvis dansk eller matematik
- Programmering (C+B): Enten som introduktion til programmering eller en forforståelse i blokprogrammering
Indhold
- IT i Alting - Brug af menneskets taktile færdigheder til at forbedre interaktionsdesign
- Hvordan registreres brugervalg ved utraditionelle interaktionselementer, og hvilke fejlkilder er der?
- Udvikling af nye idéer med Throwaway Prototyping
- Interaktion med gestik og stemme i Scratch
- Egenskaber ved diskret data og sammenhæng til interaktionsmuligheder
- Modellering af andre gymnasiefags genstandsfelter og overførsel til et it-system
- Programmering i Scratch (eventuelt som introduktion)
Produkter
- "Obligatorisk": Scratch-spil med brug af webcam (og eventuelt Makey Makey)
- Valgfrit afhængigt af skolens udstyr: Robot som fanges, røres, kastes, flyttes... (Legorobot, Sphero, Ollie eller App til mobil)
Eksemplarisk materiale (WE)
- Behov/ide: (mangler)
- Produkt: Brugeren kan ved hjælp af gestik og stemmen interagere med et it-systems data. Dette kan være modellering af et problemområde i et andet gymnasiefag. F.eks. molekyler i kemi, kræfter i fysik, tekster i dansk, parametre i økonomiske modeller, ligningsløsning i matematik eller Hanois tårne (datalogi).
- Teknologi: PC med webcam og mikrofon, Scratch med video, eventuelt en projektor
- Afhængig af tilgængelig teknologi kan produktet udvides med interaktion via Makey Makey, beacons eller en telefons sensorer i App Inventor. Her vil det dog umiddelbart kun være Makey Makey, som kan interagere med de samme data i Scratch.
- Faded guidance foregår i flere dimensioner: Kode i Scratch, video/gestik, mikrofon/stemmestyring
Materiale
- (Lektionsnoter & videoer: https://www.tes.com/lessons/JYOVldFAUYe_yg/pervasive-computing)
- Der skal laves en video, som beskriver worked example.
- Vejledning til anvendelse af video i Scratch samt opsætning i Chrome og Internet Explorer
- Videosensor i Scratch: https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Watch_Me_Move!
- Retninger i Scratch: https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Direction_(value)
- TED talk om interaktion med hjernens kraft (11 min.): https://www.youtube.com/watch?v=fs2GDSYYCoA
- TED talk om interaktion mellem digital data og den fysiske verden (16 min.): https://www.youtube.com/watch?v=YrtANPtnhyg
- TED talk om hurtige prototyper (8 min.): https://www.youtube.com/watch?v=d5_h1VuwD6g
Eksamensspørgsmål TBD
Undervisningsnoter
- Rationale bag lektiosnplan og variationsmuligheder
- Videoer fra klasserummet
Didaktiske designprincipper
- C+B: Worked Example
- C+B: Application Oriented
- C+B: Consumer to Producer
- C+B: Stepwise Improvement
Lektionsplan
Hovedmodul
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | ||
2 | ||
3 |
Modul:
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | ||
2 | ||
3 |
Modul:
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | ||
2 | ||
3 | ||
4 |