Anderledes interaktion

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Status & planer

Forløbsbeskrivelsen er under udarbejdelse. Forløbet tager udgangspunkt i forløbet Digital leg (beskrevet af Jakob), men fokus i dette forløb er primært på anderledes interaktion. Materialelisten og materiale er under udarbejdelse. Første version af forløbsbeskrivelsen skal være klar medio november, hvor Jesper vil afprøve det på et hold, der har IT B på 2. år. Til foråret 2017 vil Hanne forventeligt afprøve forløbet på et hold, der har IT C.

Jeg overvejer at bruge http://s4a.cat/.

Introduktion

Formål

I mange sammenhænge giver det bedst mening at interagere med et it-system på andre måder end den traditionelle med mus, berøring og/eller tastatur samt en skærm. I nogle situationer er det en nødvendighed på grund af handikap eller arbejdsmæssige vilkår, hvor hænderne ikke kan bruges til tastetryk og touch, men kun til fagter. I andre situationer kan det være en kvalitet, at vi bruger kroppens naturlige interaktion med gestik og stemme i stedet for at være låst til computerens traditionelle muligheder for input og output.

Læreplansmål

Fire af fagets mål kan komme i spil i dette forløb, hvor målet om interaktion er omdrejningspunktet.

  • Interaktionsdesign (C+B): Hvordan kan man interagere på andre måder end berøring/mus/keyboard?
  • Repræsentation og manipulation af data (C+B): Hvordan egner diskret data sig til anderledes interaktion?
  • Modellering (C+B): Samspil med fag og model i eksempelvis dansk eller matematik
  • Programmering (C+B): Enten som introduktion til programmering eller en forforståelse i blokprogrammering

Indhold

  • Analyse (herunder fejlkilder) og design af anderledes interaktion med gestik og lyd samt implementering i Scratch
  • Egenskaber ved diskret data og sammenhæng til interaktionsmuligheder
  • Udvikling af nye idéer med Throwaway Prototyping
  • Programmering i Scratch (eventuelt som introduktion)

Forudsætninger

  • Forforståelse: Der kan bygges videre på programmering fra andre forløb i Scratch eller andre sprog, men det er ikke en forudsætning.
  • Teknologi: PC med webcam og mikrofon, eventuelt en projektor, eventuelt Makey Makey

Aktiviteter & materialer

Lektionsplan

Interaktion

Lektion Formål Indhold Materiale Opgaver
1 Giver eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter Inspiration til anderledes introduktion TED talk 1 1.1
2 Interaktionsdesign, introduktion Kjeldskov 1.2, 1.3
3 Funktioner, input/output, usability Kjeldskov, TED talk 2 1.4, 1.5
4 Design af interaktion Kjeldskov 2.1, 2.2
5 Prototyper Kjeldskov, TED talk 3 2.3, 2.4

Resten af lektionsplanen mangler at blive beskrevet.

Materiale

Interaktion

Scratch

Prototyper

Resten af materialelisten mangler.

Opgaver

Opgaver, del 1: Introduktion til interaktionsdesign

  1. (opgave om TED talk 1)
  2. Kjeldskov et al, side 2, første øvelse (interaktion med tale): Nogle banker tilbyder, at blinde og svagtseende kan benytte en talende pengeautomat. Brugeren medbringer et sæt øretelefoner, som tilsluttes automaten. Så bliver skærmen blank, og det, der normalt ses på skærmen, læses op i stedet. Forklar hvordan interaktionen med en talende pengeautomat er forskellige fra interaktionen med en almindelig pengeautomat. Det kan hjælpe at tage funktioner, input og output en ad gangen og for hver overveje, om der er forskel og hvad forskellen er.
  3. Ovenstående øvelse med fagter i stedet for touch eller tale
  4. Kjeldskov et al, side 2, anden øvelse (funktioner, input og output): Forestil dig, at du står i Slagelse og gerne vil til Kolding med tog. Gå ind på dsb.dk og find ud af, hvornår det næste tog går, og hvad billetten koster. Beskriv for dette system, hvad der er funktioner, input og output.
  5. Kjeldskov et al, side 3, første øvelse (usability): Lav en liste med usability-problemer, som du kan forestille dig, at en bruger kan opleve ved hævning i en pengeautomat. Det må gerne være usability-problemer, som du selv har oplevet.

Opgave 2: Design af interaktion

Følgende øvelser omhandler interaktion med gestik og stemme til et program i Scratch.

  1. Kjeldskov et al, side 7, første øvelse (personas)
  2. Design en interaktion ved at lave et antal skitser, der beskriver trin for trin, hvad der foregår (et storyboard). Tegn i skitserne både brugerens fagter og skærmens udseende.
  3. Lav en prototype på interaktionen, hvor du tegner baggrunden til den grafiske brugergrænseflade og klipper objekter til brugergrænsefladen ud i papir. I anvendelsen og evalueringen af prototypen skal brugeren ved hjælp af fagter flytte papirobjekterne rundt foran skærmen.
  4. Kjeldskov et al, side 9, første øvelse (prototype refleksion)
  5. Lav efter konstruktion af interaktionen en evaluering af designet, idet du vurderer de fem punkter i afsnit 2.4 af Kjeldskov et al.

Resten af opgaverne mangler.

Opgave 3

Opgave 4

Opgave 5

Eksemplarisk materiale (WE)

  • Behov/ide: (mangler)
  • Produkt: Brugeren kan ved hjælp af gestik og stemmen interagere med et it-systems data. Dette kan være modellering af et problemområde i et andet gymnasiefag. F.eks. molekyler i kemi, kræfter i fysik, tekster i dansk, parametre i økonomiske modeller, ligningsløsning i matematik eller Hanois tårne (datalogi).
  • Afhængig af tilgængelig teknologi kan produktet udvides med interaktion via Makey Makey, beacons eller en telefons sensorer i App Inventor. Her vil det dog umiddelbart kun være Makey Makey, som kan interagere med de samme data i Scratch.
  • Faded guidance foregår i flere dimensioner: Kode i Scratch, video/gestik, mikrofon/stemmestyring

Refleksioner over designet af forløbet

Rationale bag lektiosnplan og variationsmuligheder

Videoer fra klasserummet

Alternative moduler

Modul:

Lektion Indhold Opgaver
1
2
3


Modul:

Lektion Indhold Opgaver
1
2
3
4

Didaktiske designprincipper

  • C+B: Worked Example
  • C+B: Application Oriented
  • C+B: Consumer to Producer
  • C+B: Stepwise Improvement

Eksamensspørgsmål

TBD

Teknisk hjælp

Problem Løsning
Det forreste kamera kan ikke vælges i browseren. Brug en anden browser.