Reklamespil

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Status & planer

Jacob overfører eksiterende Application Oriented: Udvikling af små reklamespil


Hanne:

-mangler innovation specifikt relateret til spil/spiludvikling.

-have kategorisering af innovative systemer som forudsætning.

Introduktion

Formål

Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementerer simple reklamespil i eks. Scratch fra MIT og/eller code.orgs app-lab og bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil, også mht innovation

Udgangspunktet for forløbet er humanistisk/merkantilt med fokus på formidling, målgrupper og budskab. Det kan tones i en merkantil retning ved fokus på spil med fokus på salg af produkter, mens det omvendt også kan gives en mere humanistisk vinkel ved at fokusere på spil, der fremmer et bestemt budskab

Forløbet trækker på elevernes kendskab til spil og der er særligt fokus på innovation, målgruppeanalyse, interaktionsdesign og programmerin.

Forudsætninger

  • Teknologi: Adgang til PC/MAC med browser samt konto (gratis) hos code.org og/eller MIT.

Læreplansmål

  • C: Konstruktion af systemer: Konstruktion af mindre spil og Throaway prototyping som udviklingsmetode til at komme frem til nye idéer til spil.
  • C: Påvirkning af brugeres adfærd: It-systemers betydning for brugere: hvordan har reklamespil været med til at påvirke vores forståelse af værdi og pris på nettet.
  • C: Interaktionsdesign: Udarbejde interaktionsdesign med inddrageæse af AIDA-modellen, spilgenrer, gameplay, flow og motivation.
  • C: Målgruppebeskrivelse med brug af Minerva og Spillertyper
  • C: Programmering: Kendskab til betingelser, løkker, forgreninger og variable i via blokprogrammering af mindre spil
  • C: Innovation: Eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer

Lektionsplan - C

Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren og tidsangivelser er vejledende.

Konceptudvikling

60 min: Reklamespil?! - AIDA-model og forretningsmodeller

Præsentation: https://www.tes.com/lessons/SMCmJaNfCeKyow/reklamespil-historie

  • P1-2: Se introduktionsvideo til Advergames/Reklamepil og introducer AIDA-Modellen og hvorfor den er relevant i forhold til reklamespil.
  • P3: Bed eleverne overveje, hvem Pepsi Invaders er reklame for og hvilke elementer i AIDA den (ikke) opfylde: https://www.youtube.com/watch?v=-gbFuG90HeM
  • P4-5: Første reklamespil gimmick fra producent. Pointe at Pepsi Invaders er kort og ligner senere reklamespil, men at spillene primært er længere i starten, da de skal udsendes på fysisk. Følg op med AIDA-analyse af Guldkornsekspress- Pointe at der er lang loadtid!
  • P6-8: Vis Pole Position II og bed eleverne forholde til, om det er reklamespil. Introducer til in-game-advertising og forskel på reklamespil og reklamer i spil. Slut af med at vise Obamas in game advertising fra 2008, og snak om hvorfor (unge mænd!).
  • P9-10: Kort om Freemium.
  • P11-12: WWW, Javascript og Flash >> Boom i små korte reklamspil. Vis og lav AIDA-Analyse af spil. - Brug gerne aktuelle spil også!
  • P13-15: Mobile apps. Først svært at prissætte. Senere udbredt med freemium, samt værdi i brugeroplysninger.

Lektie: http://iftek.dk/reklamespil-historie-og-betydning

60 min: Throwaway prototyping

Udvikling af spilkoncept med Throwaway Prototyping:

  • Inddel elever i udviklingsgrupper af 2-3, så de har handson og kan sparre med hinanden.
  • Præsenter en case for eleverne: eks. oplæg fra lokalt firma eller kampagnespil til organisation.
  • Introducer Throwaway Prototyping
    • Skriv mindst 10 ord hver, der passer til casen (5 minutter)
    • Se på alle jeres ord og udvælg de 10 mest sigende
    • Skriv 5 små spil op hver I kender.
    • Se på alle jeres spil og udvælg 3 der bedst passer til casen.
    • Match jeres 10 ord med spillene og kom frem til 4 "spilnavne" - man må gerne lade sig inspirere og komme frem til helt nye ord og spil: Kinagrillsskak, Befri fritterne, Burger og Bolle...
    • Tegn mockups til hver at spillenen med spilskærm

Lektie: http://iftek.dk/reklamespil-formal-aida

60 min: Målgrupper, spillertyper og spilgenre

  • Repetition: reklamespil og AIDA
  • Introducer de 4 spilgenrer
  • Bed eleverne kategoriserer et udvalg af reklamespil efter genrer. Se eks. http://iftek.dk/reklamespil-eksempler
  • Introducer målgruppeanalyse og de fire spillertyper og bed eleverne stille sig i den gruppe der matcher dem bedst.
  • Hver gruppe laver en liste med spil der matcher deres spillertype.
  • Grupperne kategoriserer spillene på listen efter genrer og overvejer om der er særlige spilgenrer der matcher deres spillertype. Og om man kan give en general beskrivelse af, hvem spillertypen typisk er; køn, alder, uddannelse, vædier...

Lektie: http://iftek.dk/reklamespil-malgruppe-og-spillertyper

60 min: Throwaway prototyping: Målgrupper, spillertyper & AIDA

Videreudvikling af spilkoncept med Throwaway Prototyping:

  • Beskriv målgruppen: Alder, Køn, Profession, Uddannelse? Spillertype(r)? (evt. også segmentmodel som Gallups Kompas).
  • Hvilke spillertyper henvender hver af jeres 4 bud på spil sig til?
  • Vismandsrunde: Én bliver tilbage og præsenterer de 4 koncepter, øvrige går rundt og stemmer på hvilken idé, de synes er bedst og passer bedst til målgruppen.
  • Gruppen vælger endelig spilidé ud fra respons og målgrupper
  • Videreudvikling af idé med Throwaway Prototyping:
    • Sæt grupper i matrixgrupper, hvor de tegner nye mockups til hhv. Forside, spilside og slutside, hvor de tager højde for AIDA. - De må ikke se mockups fra de andre i gruppen og det er en pointe, at det er grimt, så man ikke har noget imod at smide det ud!
    • Mockups præsenteres i grupperne og det forklares, hvordan det opfylde AIDA-modellen.
    • Idéer samles og gentegnes til et endeligt bud på design af spillet.

Lektie: http://iftek.dk/reklamespil-genrer

Spiludvikling

60 min: Introduktion til miljø og stepwise improvement Vis udvikling af spil i miljøet. - Start med at vise og lade eleverne "kode efter" og giv efterhånden blot opgaver, som eleverne først selv løser og som så løses i fællesskab via projektor.

  • Introducer miljø og spil - og gå igang. Nedenfor eksempel på trinvis udvikling af spaceinvaders:
* bevægelse af spilfigur i en retning >> stop ved kant >> udvidelse til anden retning
* bevægelse af en fjende i en retning >> skift retning ved kant >> udvidelse til anden retning
* affyring af skud fra spilfigur >> modstander forsvider >> pointsystem
* Udvidelse til flere fjender Pointsystem, tid...

Worked Examples'

  • Præsenter en række Worked Examples, eleverne kan videreudvikle til deres eget projekt

60 min: Gameplay

Præsentation: https://www.tes.com/lessons/ErcdzSl9-PpUbA/

  • Repeter spilgenrer kort og
  • Introducer begrebet Gameplay:
  • Konstitutionelle regler (hvad er med - setup):
    • Antal spillere, Hold...
    • Baner, elementer, figurer, tid, point...
  • Operationelle regler/Spilmekanik (hvad kan man)
    • Struktur: synkront, turbasere...
    • Kernemekanikker: hoppe, skyde, kaste, fange...
    • Mål/Motivation: hurtigst, først, flest point, gåde løst...
  • Flow i spil: operationelle regler der kan bruges til at skabe flow: point, tid, baner, modstanderer, multiplayer, stjerner...
  • Bed eleverne karakteriserer hver spilgenrers overordenede konstitutionelle og operationelle regler.

Lektie: http://iftek.dk/reklamespil-gameplay

60 min: Prototyping: Gameplay Videreudvikling af spilkoncepts gameplay:

  • Elever skal beskrive deres spils konstitutionelle og operationelle regler.
  • Eleverne arbejder på at skabe flow i deres spil: hvordan udvikles en stigende sværhedsgrad?
  • Tegner mockup af tre spil niveauer: start, middel svær

60 min: Trinvis forbedring

60 min: Produktion

Lektie: http://iftek.dk/reklamespil-produktion

80 min: Udvikling i grupper

20 min: Pointsystem

80 min: Udvikling i grupper

Lektie: http://iftek.dk/reklamespil-evaluering

Test

60 min: Evaluering

Innovative systemer

60 min: Kategorisering af innovative systemer

  • Spørg: Hvad er et innovativt system?
  • Beskriv, hvad inkrementel og radikal innovation er og diskuter eksempler på it-systemer i hver kategori.
    For eksempel: Inkrementel - bannerreklamer i mobilspil (ændrer ikke væsentligt spiloplevelsen), Radikal - McDonalds spil, hvor hele konceptet er én stor reklame.
  • Beskriv 4p-modellen og diskuter eksempler i hver kategori.
    For eksempel: Produkt - bannerreklamer (forskellige produkter) vs dedikeret spil, som reklamerer for ét produkt. Proces - fysiks levering (disk) vs download vs app store. Position - dedikerede reklamespil (børn/unge) vs reklamer i spil (unge/voksne). Paradigme - radikalt: reklamespil kommercielt interessant som middel til brugertracking, mere end som reklame.
  • Beskriv SAMR-modellen og diskuter eksempler på hvert niveau.
    For eksempel: Substitution - 7-kabale (man spiller mod sig selv, ”som sædvanlig”). Augmentation - 7-kabale med hints (funktionel forbedring). Modification - Skak-spil over nettet med anden person. Redefinition - Skak-spil mod computer.
  • Opgave i grupper:
    • Udvælg nogle innovative it-systemer og indplacer dem i 4p-modellen - kan I ramme alle 4 p'er?
    • Udvælg 1-2 it-systemer og anvend SAMR modellen på dem.

Lektie: http://cloud.cct.au.dk/wiki/index.php?title=Innovation

Refleksioner over designet af forløbet

Variationsmuligheder

Didaktiske designprincipper

  • C: Application Oriented
  • C: Consumer to Producer
  • C: Stepwise Improvement
  • (C: Worked Example)

Erfaringer

Ekstra materiale

Samtidig introduktion til udviklingsværktøj: Worked Example af eks. space invaders eller pacman.

Eksamensspørgsmål

Pixiforløb

Den ultra korte

120 minutter

xx

280


yy

280