Malkebedriften Kløvergården
Et forløb hvor eleverne udvikler et it-system - et web-baseret database system. Der er lagt op til at forløbet kan gennemføres på seks lektioner (á 90 minutter).
Contents
Status & Planer
Dette er tredje iteration af forløbet. Det er afprøvet i to klasser (HHX programmering B-niveau). Målet er at gøre forløbsbeskrivelsen færdig inden 1. oktober 2016.
Introduktion
Formålet er igennem struktureret systemudvikling at øve den iterative udviklingsmodel OG at give eleverne hands-on øvelse i programmering.
Forløbets faglige mål er
- at integrere forskellige typer af data i simple it-produkter og udvide funktionalitet i eksisterende it-systemer ved at tilføje nye typer af data.
- realisere udvalgte modeller i et konkret it-produkt og tilpasse eksisterende modeller og systemer i konsekvens heraf
Forløbet tager udgangspunkt i en landbrugsvirksomhed hvor køernes mælkeydelse skal optimeres i forhold til den mængde foder køerne indtager. Eleverne konstruerer et web-baseret system hvor der, baseret på daglige brugerrapporteringer, gennemføres beregninger og laves statistik.
Eleverne anvender en udviklingsmodel med faserne (struktureret systemudvikling):
- foranalyse (ide), analyse, kravspecifikation, systemdesign, systemtest (og brugertest), implementering og revision
Der er primært tale om gruppearbejde hvor eleverne arbejder selv og underviseren fungerer som konsulent (Becks læringsrum - induktiv metode, lav styring, kommunikationssituation med afstand).
Forudsætninger
Eleverne skal inden forløbet være bekendt med
- den iterative udviklingsmodel HER er tanken at skal der linkes til teoriafsnittet om udviklingsmodel
- idegenereringsmodel fx rig billede (eller brainstorm, throw away prototyping)
- use-case diagram (aktivitetsdiagram)
- Systemarkitektur
- værktøj til web-udvikling HER er det tanken at der linkes til en ebskrivelse af et specifikt værktøj
Aktiviteter & Materialer
Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren. Originalt materiale her: Worddokument. Der er lagt op til seks lektioner (á 90 minutter). Er der kun 2-3 lektioner til rådighed, kan de tre første lektioner eventuelt koges ned til en halv time og fjerde lektion kan springes over.
Første lektion, Introduktion til casen
- 20 min Kort præsentatiotion af casen Casebeskrivelse. Repetition af udviklingsmodellen.
- 20 min Eleverne arbejder selv med at opbygge med domænekendskab (http://www.gjorslev.dk/Kostalden.htm)
- pause
- 10 min Repetition af idé genereringsværktøj - Rig Billeder
- 30 min Eleverne arbejder med idégenerering
(outromusik med et smil i øjet - DR's bonderøven https://www.youtube.com/watch?v=1ymiSNaoX7U)
Anden lektion, Rammer for appudvikling
- 20 min Repetition af use-case diagram, analysediagrem og dataanalyse. Gennemgang af de specifikke krav til it-systemet og formel for EKM Casebeskrivelse
- 20 min Eleverne arbejder med analyse (herunder hvilke data der skal gemmes)
- pause
- 10 min Fortæl (repetition) om Kravspecifikationsdokumentet
- 30 min Eleverne arbejder med datastruktur og konstruktion af database. Arbejdet afsluttes med at udarbejde en konkret kravspecifikation til systemet
Tredje lektion, Systemdesign, prototype
- 20 min Grupperne bruger fem minutter hver på at fortælle klassen om det produkt de vil udvikle. Eleverne tager udgangspunkt i deres kravspecifikation. Undervejs gives feed-back (gerne i plenum med input fra hele klassen)
- 20 min Eleverne opdaterer deres kravspecifikation
- pause
- 10 min Fortæl om papirprototype
- 30 min Eleverne skal udarbejde en papirprototype
Fjerde lektion, Brugerinterview
- 10 min Fortæl om prototypeværktøjet marvelapp
- 30 min På baggrund af papirprototypen laver eleverne en prototype app
- pause
- 10 min Fortæl om bruger interview
- 30 min der foretages brugerinterviews. Hver gruppe udlåner et medlem som skal spille bruger overfor nabogruppen. Efter bruger interviewet samles gruppen og evaluerer deres design.
Femte lektion, Implementering
- 20 min Intro til værktøjet - recap på hvordan man fx laver en forside
- 20 min Eleverne programmerer
- pause
- 20 min Eleverne programmerer
- 20 min
Sjette lektion, Implementering og test
- 20 min Eleverne programmerer
- 20 min
- pause
- 20 min Eleverne programmerer
- 20 min Revision - hvilke funktioner kan systemet udvides med. Afsluttende snak om forløbet.
Refleksioner over designet af forløbet ("undervisningsnoter")
- Det specifikke værktøj er ikke vigtig. Det er udviklingsmodellen der trænes.
- Forløbet kan fint køres over en anden udviklingsmodel fx spiralmodellen.