Malkebedriften Kløvergården
Et forløb hvor eleverne udvikler et it-system - et web-baseret database system. Forløbet kan gennemføres på fem moduler (á 90 minutter).
Contents
Status & Planer
Dette er tredje iteration af forløbet. Det er afprøvet i to klasser (HHX programmering B-niveau). Målet er at gøre forløbsbeskrivelsen færdig inden 1. oktober 2016.
Introduktion
Formålet er igennem struktureret systemudvikling at øve den iterative udviklingsmodel OG at give eleverne hands-on øvelse i programmering.
Forløbets faglige mål er
- at integrere forskellige typer af data i simple it-produkter og udvide funktionalitet i eksisterende it-systemer ved at tilføje nye typer af data.
- realisere udvalgte modeller i et konkret it-produkt og tilpasse eksisterende modeller og systemer i konsekvens heraf
Forløbet tager udgangspunkt i en landbrugsvirksomhed hvor køernes mælkeydelse skal optimeres i forhold til den mængde foder køerne indtager. Eleverne konstruerer et web-baseret system hvor der, baseret på daglige brugerrapporteringer, gennemføres beregninger og laves statistik.
Eleverne anvender en udviklingsmodel med faserne (struktureret systemudvikling):
- foranalyse (ide), analyse, kravspecifikation, systemdesign, systemtest (og brugertest), implementering og revision
Der er primært tale om gruppearbejde hvor eleverne arbejder selv og underviseren fungerer som konsulent (Becks læringsrum - induktiv metode, lav styring, kommunikationssituation med afstand).
Forudsætninger
Eleverne skal inden forløbet være bekendt med
- den iterative udviklingsmodel
- idegenereringsmodel fx rig billede (eller brainstorm, throw away prototyping)
- use-case diagram (aktivitetsdiagram)
- Systemarkitektur http://cloud.cct.au.dk/wiki/index.php?title=Arkitektur
- værktøj til web-udvikling
Aktiviteter & Materialer
- Beskriv forløbets indgående aktiviteter i detalje. Vær så konkret som muligt. Evt. varianter/alternativer beskrives i næste afsnit (refleksioner).
- Præsenter de indgående eksemplariske materialer (meget gerne som "Worked Examples")
- Eksempler på modeller, kode, ... (evt. mellemformer der kan arbejdes videre på)
- Eksempler på processer, tilblivelse af modeller, kode, ...
- Videomateriale: f.eks. domænebeskrivelser (f.eks. landbrug)
Refleksioner over designet af forløbet ("undervisningsnoter")
- Rationale bag aktivitetsplan
- Videoer fra klasserummet
- Alternative (eller varianter af) lektionsplaner
- Didaktiske pointer/tips
- Hvordan måles målopfyldelsen?
- Eksamensspørgsmål: overvejelser & eksempler
- Erfaringer generelt