Reklamespil

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Status & planer

Jacob overfører eksiterende Application Oriented: Udvikling af små reklamespil

Introduktion

Formål

Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementerer simple reklamespil i eks. Scratch fra MIT og/eller code.orgs app-lab og bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil.

Udgangspunktet for forløbet er humanistisk/merkantilt med fokus på formidling, målgrupper og budskab. Det kan tones i en merkantil retning ved fokus på spil med fokus på salg af produkter, mens det omvendt også kan gives en mere humanistisk vinkel ved at fokusere på spil, der fremmer et bestemt budskab

Forudsætninger

  • Teknologi: Adgang til PC/MAC med browser samt konto (gratis) hos code.org og/eller MIT.

Læreplansmål

  • C: Konstruktion af systemer: Konstruktion af mindre spil og Throaway prototyping som udviklingsmetode til at komme frem til nye idéer til spil.
  • C: Påvirkning af brugeres adfærd: It-systemers betydning for brugere: hvordan har reklamespil været med til at påvirke vores forståelse af værdi og pris på nettet.
  • C: Interaktionsdesign: Udarbejde interaktionsdesign med inddrageæse af AIDA-modellen, spilgenrer, gameplay, flow og motivation.
  • C: Målgruppebeskrivelse med brug af Minerva og Spillertyper
  • C: Programmering: Kendskab til betingelser, løkker, forgreninger og variable i via blokprogrammering af mindre spil

Lektionsplan - C

Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren og tidsangivelser er vejledende.

Konceptudvikling

60 min: Reklamespil?! - AIDA-model og forretningsmodeller

https://www.tes.com/lessons/SMCmJaNfCeKyow/reklamespil-historie

  • P1-2: Se introduktionsvideo til Advergames/Reklamepil og introducer AIDA-Modellen og hvorfor den er relevant i forhold til reklamespil.
  • P3: Bed eleverne overveje, hvem Pepsi Invaders er reklame for og hvilke elementer i AIDA den (ikke) opfylde: https://www.youtube.com/watch?v=-gbFuG90HeM
  • P4-5: Første reklamespil gimmick fra producent. Pointe at Pepsi Invaders er kort og ligner senere reklamespil, men at spillene primært er længere i starten, da de skal udsendes på fysisk. Følg op med AIDA-analyse af Guldkornsekspress- Pointe at der er lang loadtid!
  • P6-8: Vis Pole Position II og bed eleverne forholde til, om det er reklamespil. Introducer til in-game-advertising og forskel på reklamespil og reklamer i spil. Slut af med at vise Obamas in game advertising fra 2008, og snak om hvorfor (unge mænd!).
  • P9-10: Kort om Freemium.
  • P11-12: WWW, Javascript og Flash >> Boom i små korte reklamspil. Vis og lav AIDA-Analyse af spil. - Brug gerne aktuelle spil også!
  • P13-15: Mobile apps. Først svært at prissætte. Senere udbredt med freemium, samt værdi i brugeroplysninger.

60 min: Throwaway prototyping Udvilkling af spilkoncept med Throwaway Prototyping.:

  • Inddel elever i udviklingsgrupper af 2-3, så de har handson og kan sparre med hinanden.
  • Præsenter en case for eleverne: eks. oplæg fra lokalt firma eller kampagnespil til organisation.
  • Introducer Throwaway Prototyping
    • Skriv mindst 10 ord hver, der passer til casen (5 minutter)
    • Se på alle jeres ord og udvælg de 10 mest sigende
    • Skriv 5 små spil op hver I kender.
    • Se på alle jeres spil og udvælg 3 der bedst passer til casen.
    • Match jeres 10 ord med spillene og kom frem til 5 "spilnavne" - man må gerne lade sig inspirere og komme frem til helt nye ord og spil: Kinagrillsskak, Befri fritterne, Burger og Bolle...
    • Vismandsrunde: Én bliver og præsenterer koncepter, øvrige går rundt og stemmer.
    • Sæt grupper i matrixgrupper, hvor de tegner mockups til hhv. Forside, spilside og slutside, hvor de tager højde for AIDA. - De må ikke se mockups fra de andre i gruppen og det er en pointe, at det er grimt, så man ikke har noget imod at smide det ud!
    • I grupper - mockups præsenteres. Idéer samles og gentegnes i et første bud på et design til spillet.
    • Grupper præsenterer mockups for hinanden og forklarer, hvordan det opfylde AIDA-modellen.

60 min: Målgrupper, spillertyper og spilgenre

60 min: Throwaway prototyping* ...

Spiludvikling

60 min: Genrer

60 min: Gameplay

60 min: Produktion

Test

60 min: Evaluering

Refleksioner over designet af forløbet

Variationsmuligheder

Didaktiske designprincipper

Digtital dannelse: hvem ved hvad hvor!

  • C+B: Application Oriented
  • C+B: Consumer to Producer
  • C: Worked Example - Analysemetode
  • B: Worked Example - Programmer
  • B: Stepwise Improvement

Erfaringer

Ekstra materiale

Eksamensspørgsmål

Pixiforløb

Den ultra korte

120 minutter

xx

280


yy

280