Reklamespil

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Status & planer

Jacob overfører eksisterende Application Oriented: Udvikling af små reklamespil Beskrive brug af online dokument til dokumentation + billeder


>> vælge skriveansvarlig

Introduktion

Formål

Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementerer simple reklamespil i eks. Scratch fra MIT og/eller code.orgs app-lab og bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil, også mht innovation.

Udgangspunktet for forløbet er humanistisk/merkantilt med fokus på formidling, målgrupper og budskab. Det kan tones i en merkantil retning ved fokus på spil med fokus på salg af produkter, mens det omvendt også kan gives en mere humanistisk vinkel ved at fokusere på spil, der fremmer et bestemt budskab

Forløbet trækker på elevernes kendskab til spil og der er særligt fokus på innovation, målgruppeanalyse, interaktionsdesign og programmering.

Forudsætninger

  • Teknologi: Adgang til PC/MAC med browser samt konto (gratis) hos code.org og/eller MIT.
  • Innovation: Materialet om innovative systemer og arbejdsmetoder [1] kan enten gennemgås på forhånd eller gives som lektie til de relevante lektioner.

Læreplansmål

  • C: Konstruktion af systemer: Konstruktion af mindre spil og Throwaway Prototyping som udviklingsmetode til at komme frem til nye idéer til spil.
  • C: Påvirkning af brugeres adfærd: It-systemers betydning for brugere: hvordan har reklamespil været med til at påvirke vores forståelse af værdi og pris på nettet.
  • C: Interaktionsdesign: Udarbejde interaktionsdesign med inddragelse af AIDA-modellen, spilgenrer, gameplay, flow og motivation.
  • C: Målgruppebeskrivelse med brug af Minerva og Spillertyper
  • C: Programmering: Kendskab til betingelser, løkker, forgreninger og variable i via blokprogrammering af mindre spil
  • C: Innovation: Eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer

Udover læreplansmålene opfylder dette forløb også kravet om at benytte arbejdsmetoder, der udvikler elevernes innovative kompetencer.

Lektionsplan - C

Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren og tidsangivelser er vejledende.

Konceptudvikling

60 min: Reklamespil?! - AIDA-model og forretningsmodeller

Præsentation: https://www.tes.com/lessons/SMCmJaNfCeKyow/reklamespil-historie

  • P1-2: Se introduktionsvideo til advergames/reklamepil og introducer AIDA-Modellen og hvorfor den er relevant i forhold til reklamespil.
  • P3: Bed eleverne overveje, hvem Pepsi Invaders er reklame for og hvilke elementer i AIDA den (ikke) opfylde: https://www.youtube.com/watch?v=-gbFuG90HeM
  • P4-5: Første reklamespil gimmick fra producent. Pointe at Pepsi Invaders er kort og ligner senere reklamespil, men at spillene primært er længere i starten, da de skal udsendes på fysisk. Følg op med AIDA-analyse af Guldkornsekspress - pointe at der er lang loadtid!
  • P6-8: Vis Pole Position II og bed eleverne forholde til, om det er reklamespil. Introducer til in-game-advertising og forskel på reklamespil og reklamer i spil. Slut af med at vise Obamas in game advertising fra 2008, og snak om hvorfor (unge mænd!).
  • P9-10: Kort om Freemium.
  • P11-12: WWW, Javascript og Flash >> Boom i små korte reklamespil. Vis og lav AIDA-Analyse af spil. - Brug gerne aktuelle spil også!
  • P13-15: Mobile apps. Først svært at prissætte. Senere udbredt med freemium, samt værdi i brugeroplysninger.

Materiale: http://iftek.dk/reklamespil-historie-og-betydning

60 min: Throwaway prototyping

Udvikling af spilkoncept med Throwaway Prototyping:

  • Inddel elever i udviklingsgrupper af 2-3, så de har hands on og kan sparre med hinanden.
  • Præsenter en case for eleverne: eks. oplæg fra lokalt firma eller kampagnespil til organisation.
  • Introducer Throwaway Prototyping
    • Skriv mindst 10 ord hver, der passer til casen (5 minutter)
    • Skriv mindst 10 ord hver, der passer til målgruppen (5 minutter)
    • Skriv mindst 10 små spil op hver I kender.
    • Match jeres 10 ord med spillene - man må gerne lade sig inspirere og komme frem til helt nye ord og spil: Kinagrillsskak, Befri fritterne, Burger og Bolle...
    • Udvælg 4 spil og tegn mockups over spilskærmen til hver at spillene

Materiale: http://iftek.dk/reklamespil-formal-aida

60 min: Målgrupper, spillertyper og spilgenrer

  • Repetition: reklamespil og AIDA
  • Introducer de 4 spilgenrer i kortspil?
    • Action (hurtige reflekser): Pacman, Space Invaders, GTA, CS, FlappyBird...
    • Adventure (gådeløsning): Krydsord, Minestryger, Myst, Leisure Suit Larry, Angry Birds, Candy Crush...
    • Strategi (opbygge ressourcer): Matador, Stratego, Skak, Sim City, WOW, ...
    • Proces (udforske): Påklædningsdukker, SIMS, Flysimulatorer,
  • Bed eleverne kategoriserer et udvalg af reklamespil efter genrer. Se eks. http://iftek.dk/reklamespil-eksempler
  • Introducer målgruppeanalyse og de fire spillertyper og bed eleverne stille sig i den gruppe der matcher dem bedst.
  • Hver gruppe laver en liste med spil der matcher deres spillertype.
  • Grupperne kategoriserer spillene på listen efter genrer og overvejer om der er særlige spilgenrer der matcher deres spillertype. Og om man kan give en generel beskrivelse af, hvem spillertypen typisk er; køn, alder, uddannelse, værdier...

Materiale: http://iftek.dk/reklamespil-genrer

60 min: Throwaway prototyping: Målgrupper, spillertyper & AIDA

Videreudvikling af spilkoncept med Throwaway Prototyping:

  • Beskriv målgruppen: Alder, Køn, Profession, Uddannelse? Spillertype(r)? (evt. også segmentmodel som Gallups Kompas).
  • Hvilke spillertyper henvender hver af jeres 4 bud på spil sig til?
  • Vismandsrunde: Én bliver tilbage og præsenterer de 4 koncepter, øvrige går rundt og stemmer på hvilken idé, de synes er bedst og passer bedst til målgruppen.
  • Gruppen vælger endelig spilidé ud fra respons og målgrupper
  • Videreudvikling af idé med Throwaway Prototyping:
    • Sæt grupper i matrixgrupper, hvor de tegner nye mockups til hhv. Forside, spilside og slutside, hvor de tager højde for AIDA. - De må ikke se mockups fra de andre i gruppen og det er en pointe, at det er grimt, så man ikke har noget imod at smide det ud!
    • Mockups præsenteres i grupperne og det forklares, hvordan det opfylde AIDA-modellen.
    • Idéer samles og gentegnes til et endeligt bud på design af spillet.

Materiale: http://iftek.dk/reklamespil-malgruppe-og-spillertyper

Spiludvikling

60 min: Introduktion til miljø og trinvis forbedring

Introducer udvikling af spil i miljøet. - Start med at vise og lade eleverne "kode efter" og giv efterhånden blot opgaver, som eleverne først selv løser og som så løses i fællesskab via projektor.

  • Introducer miljø og spil - og gå i gang. Nedenfor er en model til udvikling af Iftek Invaders: http://iftek.dk/reklamespil-produktion
    • bevægelse af spilfigur i en retning >> stop ved kant >> udvidelse til anden retning
    • bevægelse af en fjende i en retning >> skift retning ved kant >> udvidelse til anden retning
    • affyring af skud fra spilfigur >> modstander forsvinder >> point

Materiale: http://iftek.dk/reklamespil-produktion

120-240 min: Start på udvikling af spil Antal lektioner varierer alt efter hold(størrelse) - gå videre når de fleste har et fungerende spil

  • Præsenter en række Worked Examples på iftek.dk, eleverne kan videreudvikle til deres eget projekt
  • Elever starter med at udvikle deres spil ud fra selvvalgt Worked Example.
  • Lav små fælles opsamling, hvor I ser på løsning af problemer grupperne sidder med.

60 min: Gameplay Præsentation: https://www.tes.com/lessons/ErcdzSl9-PpUbA/

  • Repeter spilgenrer kort
  • Konstitutionelle regler - hvad er med /setup: Antal spillere, Hold…; Baner, elementer, figurer, tid, point...
  • Operationelle regler/Spilmekanik (hvad kan man): Struktur: synkront, turbaseret…; Kernemekanikker: hoppe, skyde, kaste, fange…; Mål/Motivation: hurtigst, først, flest point, gåde løst...
  • Flow i spil: operationelle regler der kan bruges til at skabe flow: point, tid, baner, modstandere, multiplayer, stjerner...
  • Bed eleverne beskrive den grundlæggende setup, spilmekanik og flow for hver af de fire spilgenrer: action, strategi, adventure og proces. - Del dem eks. op i grupper af 3-4 der står for at beskrive, hver deres genrer (suppler eks. med subgenrer som Platform, Shoot'em up, Tactical shooter, Point n' click, Simulation, Real time strategy, Turn-based strategy... se nederst på https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genre)

Materiale: http://iftek.dk/reklamespil-gameplay

60 min: Prototyping: Gameplay Videreudvikling af spilkoncepts gameplay:

  • Introduktion til flowcharts
  • Elever skal beskrive deres spils konstitutionelle regler og lave et flowchart over operationelle regler.
  • Elever videreudvikler gameplay, så der er tre niveauer - start, middel svær - og beskriver det i flowcharts.
  • Præsentation af worked examples: baner, pointsystem og tid

120-240 min: Færdigudvikling af spil Antal lektioner varierer alt efter hold(størrelse) - gå videre når de fleste har et fungerende spil

Test

60 min: Evaluering https://www.tes.com/lessons/Zqo4CrLDBVqHxQ/ineraktionsdesign-prototyping-usability-testing

  • Vis tænke højt test
  • Opdel i matrixgruppper, hvor grupper matches og skiftes til at teste hinandens spil: A - guider test & B+C observerer og noterer

Materiale: http://iftek.dk/reklamespil-evaluering

Innovative systemer

60 min: Kategorisering af innovative systemer

  • Spørg: Hvad er et innovativt system?
  • Beskriv, hvad inkrementel og radikal innovation er og diskuter eksempler på it-systemer i hver kategori.
    For eksempel: Inkrementel - bannerreklamer i mobilspil (ændrer ikke væsentligt spiloplevelsen), Radikal - McDonalds spil, hvor hele konceptet er én stor reklame.
  • Beskriv 4p-modellen og diskuter eksempler i hver kategori.
    For eksempel: Produkt - bannerreklamer (forskellige produkter) vs dedikeret spil, som reklamerer for ét produkt. Proces - fysisk levering (disk) vs download vs app store. Position - dedikerede reklamespil (børn/unge) vs reklamer i spil (unge/voksne). Paradigme - radikalt: reklamespil kommercielt interessant som middel til brugertracking, mere end som reklame.
  • Beskriv SAMR-modellen og diskuter eksempler på hvert niveau.
    For eksempel: Substitution - 7-kabale (man spiller mod sig selv, ”som sædvanlig”). Augmentation - 7-kabale med hints (funktionel forbedring). Modification - Skak-spil over nettet med anden person. Redefinition - Skak-spil mod computer.
  • Opgave i grupper:
    • Udvælg nogle innovative it-systemer og indplacer dem i 4p-modellen - kan I ramme alle 4 p'er?
    • Udvælg 1-2 it-systemer og anvend SAMR modellen på dem.

Lektie: http://cloud.cct.au.dk/wiki/index.php?title=Innovation

Refleksioner over designet af forløbet

Didaktiske designprincipper

  • C: Application Oriented
  • C: Consumer to Producer
  • C: Stepwise Improvement
  • (C: Worked Example)

Ekstra materiale

  • Interaktionsdesign [2]