Prototyping

From CCT - Vidensdeling
Revision as of 12:34, 21 June 2017 by Mr.mathiasen (talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Introduktion til Prototyping - Hvad er prototyping

Prototyping bruges til at sikre udvikleren en forståelse af brugerens krav og forventninger til systemet. Der er som oftest tale om relativt simple prototyper, f.eks. i form at skitser, rumlige modeller, eller click-through prototyper baseret på skitser. Fælles for prototyperne er, at selvom egenskaber ved systemet, designelementer, koncepter ofte går igen i det færdige system, så indgår prototyperne ikke som en del af det færdige system.

Her en noget materiale om dels motivation for rapid prototyping, dels om click-through prototyping: https://www.smashingmagazine.com/2014/03/building-clickthrough-prototypes-to-support-participatory-design/

På dansk kan man læse flg. mere generelle artikel om interaktionsdesign: http://informationsteknologi.wdfiles.com/local--files/interaktionsdesign/Interaktionsdesign.pdf

Relevans

Prototyping er relevant for innovation.

2.1 Forudsætninger

Alle kan medvirke til prototyping - uden forudsætninger. Inden man går i gang skal der være en ide om et program eller et system, eller dele heraf, som der skal laves en (eller flere) prototyper til.


2.2 Relevans for forløb

Prototyping anvendes i forløbet


2.3 Relevans for kernestof

Prototyping går fint i spænd med flere af de faglige mål, idet der ofte arbejdes med interaktionsdesign inden produkterne/systemerne endeligt udvikles. Faglige mål (den relevante del er skrevet med kursiv):

  • give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter samt identificere, hvordan konkrete it-systemer påvirker brugeres adfaerd
  • beskrive og analysere udvalgte elementer i et interaktionsdesign, udarbejde it-produkter i form af simple interaktionsdesign og tilpasse eksisterende design


2.4 eksempel på eksamensspørgsmål

Et eksamensspørgsmål kan fint indeholde en passus som:

  • Din præsentation skal indeholde ...skitser eller andre prototyper.
  • ...forklar hvorledes projektgruppen anvendte prototyping til udvikling.

Refleksion og tips fra andre undervisere

Konceptet med at "smide ud" (throw away prototyping) er ofte svært for eleverne. Vær parat til at hjælpe dem med at forstå, at de hver gang beholder det bedste fra deres prototyper, eller i hvert fald lærer noget værdifuldt om deres ide.

For nogle elever er det svært at holde sig til simple prototyper (rapid prototyping), det kan hjælpe at bede dem f.eks. tegne skitser med 6 pr A4 side, så der ikke er plads til så mange detaljer. Eller at køre nogle meget korte sekvenser, f.eks. diskuter og tegn i 5 min og præsenter så for klassen.

Tænk over materialevalg på forhånd - skal eleverne "bare" tegne, eller skal der bygges fysiske prototyper, hvem medbringer hvad? De første prototyper er måske tegninger, som så kan ligge til grund for mere avancerede fysiske prototyper, med materialer, der skal medbringes hjemmefra, eller findes andet sted på skolen.

Lektionsplan

Prototyping læres bedst gennem et konkret projekt. Det betyder også, at ikke vi ofte ikke kommer omkring alle former for prototyping i ét projekt. Præsenter de metoder, der giver mening i jeres projekt. F.eks. vil fysiske prototyper ofte være en del af slut-produktet i et projekt med Makey Makey.

Lektion 1(-2): Interaktionsdesign

Gennemgå noten om Interaktionsdesign. Det virker bedst, hvis (1) eleverne har læst noten på forhånd og (2) den relateres til et igangværende projekt (f.eks. hjemmeside, app eller spil). Lad eleverne arbejde med øvelserne. Hvis I har arbejdet med interaktionsdesign før, så lav kun de øvelser, der passer til jeres nuværende projekt.

Lektion 2: Papir prototyper

Arbejd med throw away prototyping - brug korte sekvenser med præsentationer/feedback for klassen ind i mellem.

Simple skitser kan give et hurtigt overblik over f.eks. hvordan et program bruges, og specielt hvordan de tilgås. Det er vigtigt netop at have fokus på at holde skitserne simple – for et spil tegner man måske tændstikmænd, selvom man senere regner med at have billeder af mennesker i selve spillet. Man kan bruge skitserne interaktivt – her har man et billede pr side og skifter til andre sider afhængigt af brugerens input. Man kan også bruge storyboards, som er en slags tegneserie over gangen i et system – her har man flere skærmbilleder på en side, så de læses sammen som en tegneserie.

Storyboard gottliebsen.jpg

Eksempel på storyboard (foto HG)

Sekvenseringen kan f.eks. for et spil være (efter man har ideen til spillet): 4 min forside 1 min (pr gruppe) til præsentation og hurtig feedback 1 min ret til på forsiden (evt. større ændringer gemmes til senere) 7 min overordnet layout og spillets gang 1 min (pr gruppe) til præsentation og hurtig feedback 1 min ret til 3 min den direkte interaktion (taster, mus, særlige tilfælde) 1 min (pr gruppe) til præsentation og hurtig feedback

Mange grupper vil have brug for at samle op bagefter - de har forskellige ideer, som de skal forsøge at sortere i og samle sammen til et produkt. Det er vigtigt at holde fast i, at det ikke er spild at smide nogle af prototyperne ud (ud af processen, behold mindst et billede til portfolio) - de lærer også om deres produkt ved at finde ud af, hvad der ikke er godt.

Lektion 3: Click-through prototyper/fysiske prototyper

Nu kan man enten bygge fysiske prototyper eller videreudvikle sine papirprototyper.

Nogle systemer egner sig bedre til andre inputformer end tastatur og/eller mus. Eller brugeren kræver af andre grunde dette. Man kan arbejde med design af sådanne alternative inputmetoder vha. mockups. En mockup er en simpel fysisk model af, typisk, et interface. Det kan bruges til at eksperimentere med og teste den fysiske opbygning, udseende og taktile egenskaber for systemet, og kan bygges af simple materialer som pap, tape, stanniol, skumgummi osv.

Mockup1.jpg
Mockup2.jpg

Mockups af inputmetoder, der ikke er tastatur- eller musebaserede.

En Click-through prototype er en prototype, der kører på en computer/anden device. Den er stadig skitse-baseret, men skitserne gøres eksekverbare, i hvert fald på et overordnet plan. Der er overordnet to metoder til at lave click-through prototyper: med billeder af skitser lave i hånden (på papir, whiteboard eller lign) eller skitser lave direkte på devicen. I begge tilfælde fungerer click-through prototypen ved at man har en række skærmbilleder, og forskellige områder af et billede defineres som ”knapper”, der skifter videre til et af den andre skærmbilleder. Click-through prototyper er gode til at undersøge om arbejdsgangen i systemet (i prototypen) er passende iflg. brugeren, idet man hurtigt vil opdage, hvis brugeren finder konsekvenserne af sine valg uventede. Man kan nemt lave devide-baserede prototyper med f.eks. POP (app store, google play eller windows store: https://popapp.in/).


Lektion 4: Testing

Lad eleverne teste hinandens prototyper og give feedback. Det kan f.eks. gøres ved at en elev fra hver gruppe besøger en anden gruppe og udfører en såkaldt "tænke-højt-test", hvortil der tages noter. Afhængig af projektet kan det også være en ide med testere/brugere ude fra.