Malkebedriften Kløvergården

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Et forløb hvor eleverne udvikler et it-system - et web-baseret database system. Der er lagt op til at forløbet kan gennemføres på seks lektioner (á 60 minutter).

Pixi-forløb

Kløvergården er et hovedforløb der strækker sig over mange moduler. For at få en fornemmelse for de emner der behandles inden man kaster sig ud i hovedforløbet, er der oprettet to miniforløb (Pixi-forløb) på hver 2 lektioner. De to Pixi-forløb er uafhængige forløb der supplerer hovedforløbet - Pixi-forløbene er ikke en forudsætning for hovedforløbet.

Introduktion

Video appetizer til forløbet "Malkebedriften Kløvergården": Se den her

Forløbet tager udgangspunkt i en landbrugsvirksomhed hvor køernes mælkeydelse skal optimeres i forhold til den mængde foder køerne indtager. Eleverne konstruerer et web-baseret system hvor der, baseret på daglige brugerrapporteringer, gennemføres beregninger og laves statistik.

Eleverne anvender en udviklingsmodel med faserne (struktureret systemudvikling):

  • foranalyse (ide), analyse, kravspecifikation, systemdesign, systemtest (og brugertest), implementering og revision

Der er primært tale om gruppearbejde hvor eleverne arbejder selv og underviseren fungerer som konsulent (Becks læringsrum - induktiv metode, lav styring, kommunikationssituation med afstand).

Formålet er igennem struktureret systemudvikling at øve den iterative udviklingsmodel OG at give eleverne hands-on øvelse i programmering.

Forløbets faglige mål er

  • It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
  • Repræsentation og manipulation af data
  • Konstruktion af it-system som løsning til problemområde
  • Programmering
  • Interaktionsdesign

Kernestof

  • It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
  • Repræsentation og manipulation af data
  • Programmering
  • Interaktionsdesign

Forudsætninger

Forløbet er lavet til Informatik B. Forløbet fungerer også fint til HHX IT-A. Det er tænkt som et længere forløb over 6-8 lektioner, men det er også muligt (ved at lave et sammenkog af de første lektioner) kun at gennemføre den sidste del (programmeringen)

Eleverne skal inden forløbet være bekendt med

  • den iterative udviklingsmodel - hvorledes forløber et typisk udviklingsprojekt
  • idegenereringsmodel fx rige billeder (eller brainstorm, throw away prototyping) - hvordan generer og fastholder man nye idéer
  • use-case diagram (aktivitetsdiagram) - hvorledes interagerer brugere med it-systemet
  • Systemarkitektur - eleven skal være bekendt med hvorledes et it-system opbygges
  • værktøj til web-udvikling fx Komodo Edit [1], Brackets [2] eller Aptana)

Aktiviteter & Materialer

Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren. Der er lagt op til seks lektioner (á 60 minutter). Er der kun 2-3 lektioner til rådighed, kan de tre første lektioner eventuelt koges ned til en halv time og fjerde lektion kan springes over. Det kan være en fordel at indlægge yderligere lektioner - fx hvis man er kommet bagefter med at fortælle eller hvis eleverne gerne vil have mere tid.

Første lektion, Introduktion til casen

  • 15 min Intro
    • Kort præsentation af casen, Case Kløvergård. Tips. Vis casen på storskærm og læs den højt
    • Repetition af udviklingsmodellen. Tips. Begynd med at spørge, hvad der er vigtig, når der udvikles. Skriv stikord på tavlen og slut af med at vise udviklingsmodellen.
  • 15 min Eleverne arbejder selv med at opbygge med domænekendskab. Tips. Eleverne skal selv finde materiale på nettet der gør dem kloge på Malkebedrifter (fx Gjørslev Gods)
  • pause
  • 10 min Repetition af idégenererings-værktøj - Rige Billeder. Tips. Vis modellen på storskærm og forklar hovedpunkterne
  • 20 min Eleverne arbejder med idégenerering

(outromusik med et smil i øjet: DR's bonderøven)

Anden lektion, Rammer for appudvikling

  • 15 min Repetition af use-case diagram, analysediagram og dataanalyse. Tips. Vis et use-case diagram på storskærm og snak med eleverne om det. Gør det samme med analysediagram og dataanalyse.

Herefter laves en gennemgang af de specifikke krav til it-systemet og formel for EKM (formlen er til sidst i Case Kløvergård)

  • 15 min Eleverne arbejder med dataanalyse (herunder hvilke data der skal gemmes)
  • pause
  • 10 min Fortæl (repetition) om Kravspecifikationsdokumentet. Tips. fortæl om den generelle opbygning og vis et konkret eksempel.
  • 20 min Eleverne arbejder med datastruktur og konstruktion af database. Arbejdet afsluttes med at udarbejde en konkret kravspecifikation til systemet

Tredje lektion, Systemdesign, prototype

  • 15 min Grupperne bruger fem minutter hver på at fortælle klassen om det produkt de vil udvikle. Eleverne tager udgangspunkt i deres kravspecifikation. Undervejs gives feed-back (gerne i plenum med input fra hele klassen). Tips det virker godt når klassen efter en fremlæggelse klapper ad en gruppe
  • 15 min Eleverne opdaterer deres kravspecifikation med de kommentarer de har fået fra deres fremlæggelse
  • pause
  • 10 min Fortæl om papirprototype. Tips. tag gerne et par eksempler med
  • 20 min Eleverne skal udarbejde en papirprototype. Tips. sørg for at have en krea-kasse med (blyanter i forskellige farver, lim, post-it notes, sakse, tape, papir i forskellige farver osv).

Tips. det er vigtigt at eleverne forstår at det er strukturen (de enkelte skærmbilleder) der skal laves OG at det funktionelle er vigtigere end det pæne (nogle elever kan bruge en halv time på at tegne et pænt logo - det er ikke meningen).

Fjerde lektion, Brugerinterview

  • 10 min Fortæl om prototypeværktøjet marvelapp Tips. Her skal du hjemmefra have sat dig godt ind i det og lavet et eksempel der kan vises på storskærm (Intro til Marvel)
  • 20 min Elevernes papirmodel lægges nu op i Marvel App. Tips. Eleverne har fuldstendig styr på hvordan de tager billeder og lægge dem op i Marvel App.
  • pause
  • 10 min Fortæl om bruger interview. Tips. Klassedialog fungerer fint her. Skriv stikord på tavlen og saml om med en enkelt foreberede powerpoint-slide hvor hovedpunkterne står.
  • 20 min der foretages brugerinterviews. Tips. Hver gruppe udlåner et medlem som skal spille bruger overfor nabogruppen. Efter bruger interviewet samles gruppen igen og evaluerer deres design.

Femte lektion, Implementering

  • 20 min Intro til værktøjet (repetition af hovedfunktionerne). Tips. Her er det også godt at minde eleverne om hvorledes man laver en forside, interaktionsdesign, Gestaltlove.
  • 20 min Eleverne programmerer. Tips. Læreren går rundt og hjælper. Er der kø, kan dygtige elever udpeges til at også at hjælpe
  • pause
  • 20 min Eleverne programmerer. Tips. Hvis det samme spørgsmål stilles af flere elever, kan det være en god idé at bruge to minutter på tavlen for at forklare løsningen

Sjette lektion, Implementering og test

  • 30 min Eleverne programmerer
  • pause
  • 15 min Eleverne programmerer
  • 15 min Revision - hvilke funktioner kan systemet udvides med. Afsluttende snak om forløbet.

Refleksioner over designet af forløbet ("undervisningsnoter")

  • Der er på ingen måde noget fast omkring de forskellige tidspunkter der er afsat. Se det som et forslag. Brug gerne mindre tid på en præsentation - eller mere tid.
  • Det er udviklingsmodellen der skal være i fokus i dette forløb og det er udviklingsmodellen der trænes. I forløbet lægges der op til at anvende et tekstbaseret programmeringssprog med en kompatibel editor, men har man f.eks. et andet prototypeværktøj er det helt fint at anvende det i stedet.
  • Forløbet kan fint køres over en anden udviklingsmodel fx spiralmodellen.
  • Hvis man ønsker yderligere fokus på programmering kan man forlænge forløbets varighed med to 60 minutters lektioner for at t komme i dybden med programmeringen. Det er blandt andet gjort i IT A, hvor der er lidt ekstra tid at gøre med og eleverne har lidt ekstra kompetencer at byde ind med. Det kan der komme nogle gode systemer ud af det. Her er der et par eksempler: Pigegruppe [3], Drengegruppe [4]