Innovation

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Introduktion til Innovation - Hvad er Innovation

Der findes mange beskrivelser af innovative produkter og IT-systemer, f.eks.

  • ”Noget nyt og brugbart, der kan implementeres”
  • ”Processen, hvormed en ide eller opfindelse overføres til et product eller en service, der giver værdi, som en kunde er villig til at betale for”
  • ”Innovation er en idé, der omsættes til praksis og skaber værdi”
  • ”Innovation er en succesfuld implementering af en ny idé”

For at et produkt eller et IT-system kan anses for innovativt, skal det altså være brugbart og nyt - det kan godt være en ny anvendelse af noget, der eksisterer i forvejen. Det skal være noget, der tilfører værdi for nogen.

Relevans

Innovation er relevant for både udvikling af nye systemer og diskussion af eksisterende systemer.

2.1 Forudsætninger

Alle kan medvirke til innovation - uden forudsætninger, samt bruge simple modeller til at diskutere hvorvidt og hvordan systemer er innovative.


2.2 Relevans for forløb

Innovation anvendes i forløbet


2.3 Relevans for kernestof

Innovation er beskrevet i selvstændige faglige mål i læreplanerne for informatik:

  • C/B: eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.

Desuden skal elevernes "innovative kompetencer" udvikles (se "arbejdsmetoder" i læreplanerne for både C- og B-niveau).


2.4 eksempel på eksamensspørgsmål

Et eksamensspørgsmål kan fint indeholde en passus som:

  • Din præsentation skal indeholde en sammenligning af dit udkast med et innovativt IT-system.
  • Forklar hvorledes projektgruppen anvendte innovative arbejdsmetoder til at udvikle ...

Refleksion og tips fra andre undervisere

4p-modellen: I enkelte illustrationer vender inkrementel vs radikal omvendt af hvordan det er vist her. Det er dog mest intuitivt, at den stærkeste innovation er yderst i cirklen, og det er også den originale illustration af 4p-modellen.

SAMR-modellen: Modellen er udviklet specielt mht. IT-systemer, og er derfor måske specielt interessant her.

Innovative Arbejdsmetoder: Vi kender alle sammen Georg Gearløs og hans tænkehat. Nu har vi jo ikke selv nogen tænkehat, men der er forskellige metoder, vi kan bruge, når vi gerne vil forsøge at finde på noget, der kan beskrives som innovativt. Det er meget forskelligt, hvordan man får ideer: Nogle har brug for hjælp til at skabe rum for gode ideer, andre har brug for hjælp til at strukturere iderigdommen lidt. Det er vigtigt at vide, at kreativitet ikke er et krav - man kan arbejde systematisk med at skabe nye ideer. Der er mange, mange muligheder her – vælg noget, der passer til jer og det, I arbejder med.

Lektionsplan

Man kan godt arbejde med innovation som et selvstændigt (kort) forløb, men det er nok mest effektivt, hvis det hægtes op på et konkret projekt, eleverne skal lave. Det kan fint gennemarbejdes ud fra et rent design projekt, man behøver således ikke implementere noget for at kunne gennemgå materialet om innovation til fulde.

Lektion 1-2:

Hvad er innovation?

  • ”Noget, der er nyt, en forbedring og er brugbart”
  • ”Noget nyt og brugbart, der kan implementeres”
  • ”Processen, hvormed en ide eller opfindelse overføres til et produkt eller en service, der giver værdi, som en kunde er villig til at betale for”
  • ”Innovation er en idé, der omsættes til praksis og skaber værdi”

For at et produkt eller et IT-system kan anses for innovativt, skal det altså være brugbart og nyt - det kan godt være en ny anvendelse af noget, der eksisterer i forvejen. Det skal være noget, der tilfører værdi for nogen.


Hvordan kategoriseres innovative systemer?

Der er flere forskellige modeller for, hvordan man kan kategorisere innovative it-systemer. Vi vil her se på flg.:

  • Inkrementel vs radikal innovation
  • 4p-modellen
  • SAMR-modellen

Man taler også om ”disruptive” innovation, dvs. innovation, der forstyrrer konkurrenter.

Når man har lært at programmere, ved man noget om forskellige programmeringsstrukturer, f.eks. løkker og forgreninger. Man kan tale om programmer generelt. Vi har brug for at kunne snakke om, hvorvidt og på hvilken måde systemer er innovative.

Inkrementel vs radikal innovation

  • Inkrementel innovation – ”gør noget bedre”. Som eksempel kan nævnes et samlet elektronisk ugebrev i stedet for at sende mange korte beskeder i løbet af ugen.
  • Radikal innovation – ”gør noget anderledes”. Som eksempel kan nævnes Skype som alternativ til fastnet telefoni.

4p-modellen

4p-modellen blev introduceret af Bessant og Tidd. Modellen siger, at innovation kan pege i 4 retninger: Produkt, Proces, Position og Paradigme. Modellen illustreres som vist i figur 1. Bemærk, at inkrementel innovation er tættest på centrum, og radikal innovation længst væk fra centrum. Vi ser, at innovation ikke typisk er enten inkrementel eller radikal, men et sted derimellem. En videopræsentation af modellen kan ses her: http://www.forklarmiglige.dk/de-4-p-i-innovation-john-bessant-og-joe-tidd (ca 6 min).

4p.png

Figuren viser 4p-modellens runde skive

Eksempler på brug af 4p-modellen:

  • Produkt - forandring af produkt/service: bannerreklamer (forskellige produkter) vs dedikeret spil, som reklamerer for ét produkt.
  • Proces - forandring i proces og/eller levering: fysisk levering (disk) vs download vs app store.
  • Position - forandring af hvordan og til hvem produktet introduceres/målrettes: dedikerede reklamespil (børn/unge) vs reklamer i spil (unge/voksne).
  • Paradigme - forandring af mentale model af egen organisation: radikalt - reklamespil kommercielt interessant som middel til brugertracking, mere end som reklame.

Øvelse: giv konkrete eksempler på innovation, og placer systemerne/produkterne i 4p-modellen. Kan du ramme alle 4 p’er?

SAMR

SAMR står for

  • Substitution - et IT-system erstatter et eksisterende system, men uden at ændre arbejdsgangen, eller tilføje ny værdi.
  • Augmentation - et IT-system erstatter et eksisterende system, og tilføjer noget nyt/forbedrer arbejdsgangen.
  • Modification - et IT-system giver adkomst til væsentlige ændringer i arbejdsgangen.
  • Redefinition - et IT-system leder til nye anvendelser, der tidligere var utænkelige.

Hvis vi ser på IT i undervisningen som et eksempel, så kunne det f.eks. se således ud:

  • Substitution - et arbejdsark distribueres som en word-fil, eleverne udfylder arket. Arbejdsgangen er ikke væsentligt ændret i forhold til at have arbejdsarket på papir.
  • Augmentation - arbejdsarket indeholder (for eleverne ukendte) links til materiale, der er relevant for opgaven. Her er arbejdsgangen ændret, da læreren ellers skulle kopiere større mængde materiale, eller eleverne måske ikke ville have adgang til det.
  • Modification - arbejdsarket er interaktivt, med links til materiale, opgavesessioner, osv. Læreren har direkte adgang til at se den enkelte elevs progression, også under arbejdet.
  • Redefinition - arbejdsarket indeholder selv-tests, så eleven selv har mulighed for at måle sin egen forståelse undervejs i arbejdet.

Et sæt slides, der præsenterer modellen fås i http://www.hippasus.com/rrpweblog/archives/2013/10/25/SAMRAContextualizedIntroduction.pdf Og flere detaljer kan ses på hjemmesiden http://www.hippasus.com/rrpweblog/

Øvelse: giv konkrete eksempler på innovation, og placer systemerne/produkterne i SAMR-modellen. Kan du ramme alle 4 niveauer?


Lektion 3-4 (-5):

Arbejdsmetoder, der opmuntrer til innovation

Vi kender alle sammen Georg Gearløs og hans tænkehat. Nu har vi jo ikke selv nogen tænkehat, men der er forskellige metoder, vi kan bruge, når vi gerne vil forsøge at finde på noget, der kan beskrives som innovativt. Der er mange, mange muligheder her – vælg noget, der passer til jer og det, I arbejder med.

Vi kan arbejde innovativt i fire faser, illustreret i Figur 2:

  • ”Nu-tilstand” - afdække behov og muligheder. Man skal have baggrundsviden i orden for at kunne forbedre/forny/finde på noget helt nyt.
  • Opfindelsesproces
  • Handlingsplan
  • Implementering og evaluering

Innovation4faser.jpg

Hvad gør vi konkret?

Her er nogle forslag til specifikke øvelser, man kan lave for et givet projekt. Forslag til tidsforbrug er i parentes, men det vil selvfølgelig afhænge både af projektets beskaffenhed og den tid, der er til rådighed.

  • Individuel brainstorm (én ide pr post-it) - hver deltager skriver så mange ideer/udfordringer som muligt på hver sin post-it. (5 min)
  • Informationssøgning (vær specifik) - sæt klare mål for, hvad der skal undersøges. (30+ min)
  • Ændre perspektiv (hvad ville statsministeren gerne have i systemet?) - kan fremprovokere helt andre tankegange end ”det sædvanlige” ved at vende udfordringen lidt på hovedet. (10 min - saml op, virker det - 20 min mere)
  • Vidensvæg (del med hinanden/skab overblik/skab kaos) - vidensvæggen er holdeplads for ideer, viden, nye spørgsmål, alt det, man har fundet ud af/fundet på indtil videre, giver muligheder for at se nye sammenhænge. (løbende i et projekt - kunne også gøres elektronisk, men det er vigtigt, at det er nemt at omstrukturere og udvide).
  • Prioriteringsspil (placer ideer/problemer på en skydeskive – hvad har størst betydning?) (15+ min)
  • Prototyper (skitser, fysiske, pop, …) Se afsnittet om rapid prototyping (link) - det er muligt at lave adskillige iterationer på prototyping af design på 1 time, også med korte fremvisninger af skitser osv. (1+ time)

Selvom man prøver øvelserne ovenfor, kan det nogle gange være svært at komme i gang eller komme videre - måske har man en ide, som man synes er god, og så kommer man ikke rigtigt ud over den ide (selvom en variation måske kunne være endnu bedre) - man låser sig fast. I de tilfælde kan man prøve en eller flere af disse ideer:

  • Negativ brainstorm (kom med alle de dårlige ideer)
  • Provotyper (med vilje dårlige/urealistiske prototyper)
  • ”Ja, og…” (diskuter, men man skal starter hver sætning med ”ja, og…” – benspænd: skal tale efter tur)

Pointen med disse øvelser er, at man ser projektet i et nyt lys, og at man nemmere kommer ud over evt præstationsangst, da det netop handler om de dårlige forslag. (i) handler specielt om at være anerkendende overfor ideer fra de andre i gruppen og tale med det som udgangspunkt.