Brugervenlighedstest

From CCT - Vidensdeling
Revision as of 13:58, 26 June 2017 by Mr.mathiasen (talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Interaktionsdesign på websites

Forløbet tager udgangspunkt i en brugervenlighedstest, hvor testdeltageren tænker højt om sin færden på en hjemmeside. Testen gennemføres under forløbet i plenum på klassen. Denne fremgangsmåde gør eleverne i stand til lynhurtigt at få indblik i, hvorledes en test gennemføres samt testens fordele og ulemper.

  • Testen er et redskab, som faciliterer brugerorienterede teknikker til udvikling af interaktionsdesign (formativt).
  • Link til video-introduktion: [1]

Pixiforløb

Der er mulighed for forskellige typer pixiforløb.

  • Pixiforløb 1: Gennemførsel af brugertest på klassen (test: bodylab.dk) og efterfølgende lade eleverne analysere hjemmesiden og finde yderligere 2-3 testscenarier og testopgaver. Enten til diskussion eller gemmeførsel. Dette kan gøres på 2x45 minutter.
  • Pixiforløb 2: Diskussion af brugervenlighedsbegrebet set som kommunikation og herefter gennemføre brugertest på klassen (enten sproget.dk eller bodylab.dk) og diskutere de enkelte testscenarier og -opgaver.

Formål

Brugervenlighedtest Hovedformålet med forløbet er at lære eleverne den i udgangspunktet formative testmetode: Tænke Højt Test. (Kan også anvendes summativt). Metoden er velanset og relativt nem at anvende, samtidig med at man får resultater, man kan bruge nærmest med det samme. Eleverne lærer ligeledes at gennemskue brugervenlighedsproblematikker. Forløbet er I særdeleshed ‘hands on’, men ‘hands on’-delen bør ikke stå alene.

Læreplansmål

Forløbet kan anvendes formativt såvel som summativt og kan derfor formes til at dække de to kernefaglige områder om hhv. It-systemers og menneskelig aktivitets genside påvirkning samt Interaktionsdesign:

  • It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
    • it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd 
    • modellering som middel til at forstå et problemområde 
    • brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system 
    • brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav 
  • Interaktionsdesign 
    • design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion 
    • prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign 
    • principper for interaktionsdesign

Forløbet gør eleverne i stand til følgende (faglige mål)

  • løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker 
  • give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
  • redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer 

Indhold

  • Kommunikation på World wide web
  • Brugervenlighed som kommunikation
  • Brugervenlighed - set i det lys, at vi skal leve af brugerne og at valget af funktionalitet og indhold bør passe til dem

Forudsætninger, aktiviteter og materialer

Forløbet forudsætter, at eleverne har kendskab til kommunikation - Envejskommunikation: Afsender - budskab - modtager, herunder begrebet støj. Desuden tovejskommunikation (interaktion), hvor der foregår en slags dialog. Tag udgangspunkt i artiklen fra Børsen [2] og bed eleverne "oversætte" til kommunikation på nettet. Kommunikationsbegreberne kender eleverne fra bl.a. danskfaget.

Teknologi:

  • På klassen kræves en computer og en projektor, således at eleverne kan følge med, når websitet testes på klassen.
  • Når eleverne skal arbejde kræves en computer med skærmoptager (Screencast-O-Matic [3]), således at eleverne kan analysere deres test efterfølgende og vise klip fra test ved en eventuel præsentation.

Oversigt - Brugervenlighedstest:

Lektion Indhold Opgaver
1-2

Diskussion: Fælles forståelse og kommunikation, brugervenlighedstest på klassen, Diskussion og afrunding (120 minutter)

Opgave 1 + Opgave 2 + Opgave 3
3-4 Tænke Højt Test i praksis (præsentation) (120 min) Opgave 4
5-6 Udarbejdelse af spørgeguide, pilottest (120 min) Opgave 4
7-8 Tænke Højt Test udføres på 4-5 testdeltagere (120 min) Opgave 4
9-10 Behandling og præsentation af resultater (120 min) Opgave 4


Opgaver

Opgave 1: Optaktsdiskussion

  • Tidsforbrug del 1: ca. 25 minutter
  • Tidsforbrug del 2: ca. 20 minutter

Til læreren:

Del 1: Hvad er det, der sker? Fælles forforståelse af emnet

Din første opgave er at forsøge at skabe en fælles forforståelse om brugervenlighed i klassen. Du stille eleverne nogle spørgsmål om brugervenlighedsrelaterede situationer fra deres hverdag - Enten som diskussionsøvelse i par eller individuel hurtigskrivning:

Diskussionsspørgsmål, som eleverne i første omgang svarer skriftligt på - alternativt taler de sammen i par)

Til eleverne:

Diskussion af begrebet brugervenlighed på world wide web

  • Tænk tilbage på sidste gang du anvendte en hjemmeside og noget ved den, gjorde dig virkelig irriteret?
  • Hvad gjorde dig irriteret?
  • Hvad var din reaktion på din irritation?

Til læreren:

Hvis eleverne ikke kan finde frem til noget, kan du komme med følgende eksempler - Et besøg i en webshop, hvor det var umuligt at tilføje det ønskede til kurven eller mødet med et "dødt" link

Situationen, hvor man som bruger ikke kan tilføje noget kurven, vil typisk gøre brugeren så irriteret, at man finder en anden webshop at handle i eller man reagerer så voldsomt, at man tilgår Facebook og starter en "shitstorm" [4] mod virksomheden bag. Resultat: Virksomheden mister sine kunder.)


Del 2: Elevernes situationer i plenum

Du beder eleverne byde ind med deres situationer og plenum diskuterer I, hvilken betydning dette har for brugerne og ikke mindst virksomhederne bag. Skriv det evt. op på tavlen eller anvend programmet Padlet [5] og bed eleverne selv skrive situationerne, så de får et godt overblik.

Endelig diskuterer I de forskellige bud. Denne del har du som lærer selv mulighed for at uddybe yderligere ved at komme med eksempler og/ eller artikler om emnet.

Til eleverne:

Dit/dine bud

  • Fortæl om den/de situationer, du har skrevet ned - ELLER - Upload den/de situationer, du har skrevet ned til padlet-linket.

Opgave 2: Brugervenlighed som kommunikation (kommunikationsmodel)

  • Tidsforbrug del 1: ca. 20 minutter
  • Tidsforbrug del 2: ca. 10 minutter

Til læreren:

Del 1:Brugervenlighed anskues som kommunikation Du beder nu eleverne forestille sig situationen med mislykket brugervenlighed – enten deres egen eller en anden - som en kommunikationssituation. Hvis eleverne kan ad egen vej, er det fint, men du kan også hjælpe ved opridse (tegn/vis gerne på tavlen) en simpel kommunikationsmodel: Afsender – budskab – modtager – støj… Bed eleverne tænke over: Hvem er afsender, hvad er budskabet, hvem er modtager, og hvad er støj?

Netop støj-begrebet er essentielt, idet det ødelægger kommunikationen, hvilket er det samme, der sker, når der er dårlig brugervenlighed: Noget forhindrer budskabet (information/handling) i at nå modtageren eller lykkes. Det er denne støj, som vi bør forsøge at eliminere. Når vi laver brugertest kan vi efterfølgende enten selv rette fejlen eller hvis det ikke er vores egne sider, vi tester, rette henvendelse til de personer, vi tester for.

Til eleverne:

  • Tag udgangspunkt i diskussionen om brugervenlighed og kom med dit bud på, hvordan man kan opfatte det som kommunikation.
  • Tegn en kommunikationsmodel med afsender - budskab - modtager - støj for kommunikationssituationen.

Til læreren:

Del 2: Hvordan kan brugervenligheden optimeres? Spørg eleverne, hvorledes der kan rettes op på de situationer, de har skitseret som kommunikation. Svarene diskuteres i plenum.

Til eleverne:

  • Tag udgangspunkt i den situation, du har skitseret som kommunikation og kom med dit bud på, hvad der skal til for at ændre den.


Opgave 3: Brugervenlighedstest på klassen (primært lærerstyret)

Til læreren: Som nævn er formålet med undervisningsforløbet at lære eleverne omkring den formative testmetode: Tænke Højt Test. Metoden er velanset og relativt nem at anvende samtidig med at man på en god måde får resultater, man kan bruge nærmest med det samme. Forløbet er I særdeleshed ‘hands on’, men ‘hands on’-delen kan på ingen måde stå alene. Det er væsentligt, at du som lærer diskuterer begrebet brugervenlighed med dine elever.

Principperne for udviklingen af brugertesten kan selvfølgelig anvendes på en hvilken som helst hjemmeside.

Link til brugertest (spørgeguide) af webshoppen bodylab.dk

  • Elevudgaven [6] (udgaven er uden løsningsforslag)
  • Lærerudgaven [7] (udgaven indeholder løsningsforslag)
  • Præsentation, Tænke Højt Test i praksis, kan gives på klassen EFTER, der er kørt en brugertest [8]
  • Variation: Lad evt. flere elever teste websitet på klassen (fx 3 testpersoner, som ikke overværer testsituationen før efter de har testet)

Link til brugertest (spørgeguide) af Sproget.dk

  • Elevudgaven [9] (udgaven er uden løsningsforag)
  • Lærerudgaven [10] (udgaven indeholder løsningsforslag)
  • Præsentation, Tænke Højt Test i praksis, kan gives på klassen EFTER, der er kørt en brugertest [11]
  • Variation: Lad evt. flere elever teste websitet på klassen (fx 3 testpersoner, som ikke overværer testsituationen før efter de har testet)

Opgave 4: Udarbejdelse af spørgeguide, pilottest og Tænke Højt Test

Til læreren: NB! I det videre forløb er det vigtigt, for at tilegne sig størst mulig læring, at eleven selv analyserer sitets (et, site du udvælger!) brugervenlighed og derudfra finder fejl/problematikker/interessant funktionalitet, der kan danne baggrund for de kommende test. Dette vil motivere elevverne meget selv at få lov til.

Det er målet med forløbet, at eleverne fremadrettet har viden om brugervenlighed og i særdeleshed ved, at det er vigtigt at lave undersøgelser, for at tilpasse sig målgruppens ønsker.

Eleverne skal:

  • Lave en analyse af udvalgte undersider på en hjemmeside, evt. udvalgt af læreren, med henblik på (for dem selv i gruppen), at få overblik over, hvilke dele der kunne være interessante at anvende i den kommende brugervenlighedstest. Eleverne skal finde og argumentere for minimum fem kerneområder, som de ønsker at teste på – set i forhold til sidens formål og målgruppe.
  • Udarbejde en spørgeguide bestående af:
    • Testscenarier, der sætter testdeltageren ind i en situation, som får testen til at virke plausibel – dvs. forsøge at gøre situationen så naturlig, som mulig (jf. vedlagte eksempler!).
    • Testspørgsmål, som kommer i forlængelse af hvert testscenarie, skrevet i bydeform som dikterer, hvad testdeltageren skal anvende hjemmesiden til: Fx – Find en e-mail-adresse …
    • Samt god introduktion og afslutning: Fx - Tak for hjælpen
  • Finde testdeltagere til hhv. én pilottest (en test af testen, som ofte resulterer i, at eleverne skal tilrette testen) samt fire egentlige testseancer.
  • Dokumentere testene vha. skærmoptager (fx Screencast-o-matic ([12]) og efterfølgende uploade videoerne til YouTube eller lignende) og eventuelle noter.
  • Udfærdige en skriftlig sammenfatning af resultater med tilhørende forbedringsforslag.

Præsentation Tænke Højt Test i praksis - [13]

Afhængigt af, hvor meget man vil lægge vægt på begreberne, kan man arbejde videre med elevernes viden i en Kahoot-test, som enten du eller eleverne udvikler.