Kreativ-programmering-old
Indhold
- Programmering af animationer og mønstre
- Digital repræsentation og manipulation af farver/pixels...
- Møstre: Rekursive, Itterative...
Produkt: Kodet digitalt mønster eller animation
Eksisterende materiale/eksempler
- Iftek-note om mønstre: http://iftek.dk/monstergenerering -
- Khan Academy forløb programmering/animation - https://www.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming
- Eksempler på elevprodukter: https://www.pinterest.com/jacobsbendtsen/creative-code-by-students/
- Eksempler på algoritmiske beskrivelser af kunstværker, som eleverne kan realisere i kode:
Tværforløb:
Tværfagligt: matematik, biologi, billedkunst...
Læreplansmål
- C+B: Repræsentation og manipulation af data
- C+B: Programmering
- C+B: (Modellering)
- C+B: (Interaktionsdesign)
- C+B: Innovation
Didaktiske designprincipper
- C+B: Consumer to Producer
- C+B: Worked Example
- C+B: Stepwise Improvement
Lektionsplan
Lektion | Indhold | Opgaver |
1 | Introduktion. Eleverne skal installere processing, og lave deres første program. | 1 |
2 | Strukturen i en processing sketch, betinget udførsel. | 2 |
3 | Variable og simple animationer. |
Opgaver
Opgave 1
Eleverne installerer processing fra Processings hjemmeside, og derefter kan de på egen hånd gå i gang med at følge en tutorial, f.eks denne, mens læreren hjælper alle elever med at få installeret programmet.
På denne måde kan den allerførste lektion resultere i at alle elever får produceret et program på egen hånd. Eleverne bør lære processings reference at kende.
Opgave 2
- Lav et portræt af din makker.
Eleverne arbejder i par, med at producere et portræt af hinanden. Hvis man ønsker, kan man lave en padlet, hvor eleverne kan uploade deres portrætter. Det hjælper med inspiration og vidensdeling i klassen.
Video om strukturen i en processing sketch. Video om betinget udførsel.
- Udvid portrættet af din makker. Brug musen som input til programmet, så portrættet ændrer sig interaktivt.