Malkebedriften Kløvergården

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Et forløb hvor eleverne udvikler et it-system - et web-baseret database system. Der er lagt op til at forløbet kan gennemføres på seks lektioner (á 90 minutter).

Status & Planer

Dette er tredje iteration af forløbet. Det er afprøvet i to klasser (HHX programmering B-niveau). Målet er at gøre forløbsbeskrivelsen færdig inden 1. november 2016.

Introduktion

Forløbet tager udgangspunkt i en landbrugsvirksomhed hvor køernes mælkeydelse skal optimeres i forhold til den mængde foder køerne indtager. Eleverne konstruerer et web-baseret system hvor der, baseret på daglige brugerrapporteringer, gennemføres beregninger og laves statistik.

Eleverne anvender en udviklingsmodel med faserne (struktureret systemudvikling):

  • foranalyse (ide), analyse, kravspecifikation, systemdesign, systemtest (og brugertest), implementering og revision

Der er primært tale om gruppearbejde hvor eleverne arbejder selv og underviseren fungerer som konsulent (Becks læringsrum - induktiv metode, lav styring, kommunikationssituation med afstand).

Formålet er igennem struktureret systemudvikling at øve den iterative udviklingsmodel OG at give eleverne hands-on øvelse i programmering.

Forløbets faglige mål er

  • at integrere forskellige typer af data i simple it-produkter og udvide funktionalitet i eksisterende it-systemer ved at tilføje nye typer af data.
  • realisere udvalgte modeller i et konkret it-produkt og tilpasse eksisterende modeller og systemer i konsekvens heraf

Forudsætninger

Forløbet er lavet til Informatik B. Forløbet fungerer også fint til HHX programmering B. Det er tænkt som et længere forløb over 6-8 lektioner, men det er også muligt (ved at lave et sammenkog af de første lektioner) kun at gennemføre den sidste del (programmeringen)

Eleverne skal inden forløbet være bekendt med

  • den iterative udviklingsmodel - hvorledes forløber et typisk udviklingsprojekt
  • idegenereringsmodel fx rige billeder (eller brainstorm, throw away prototyping) - hvordan generer og fastholder man nye idéer
  • use-case diagram (aktivitetsdiagram) - hvorledes interagerer brugere med it-systemet
  • Systemarkitektur - eleven skal være bekendt med hvorledes et it-system opbygges
  • værktøj til web-udvikling fx "ANDERS - her skal du indsætte to værktøjer" (eller Aptana)

Aktiviteter & Materialer

Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren. Der er lagt op til seks lektioner (á 90 minutter). Er der kun 2-3 lektioner til rådighed, kan de tre første lektioner eventuelt koges ned til en halv time og fjerde lektion kan springes over.

Første lektion, Introduktion til casen

  • 20 min Intro
    • Kort præsentation af casen, Case Kløvergård. Tips. Vis casen på storskærm og læs den højt
    • Repetition af udviklingsmodellen. Tips. Begynd med at spørge, hvad der er vigtig, når der udvikles. Skriv stikord på tavlen og slut af med at vise udviklingsmodellen.
  • 20 min Eleverne arbejder selv med at opbygge med domænekendskab Tips. Eleverne skal selv finde materiale på nettet der gør dem kloge på Malkebedrifter (fx Gjørslev Gods)
  • pause
  • 10 min Repetition af idégenererings-værktøj - Rig Billeder. Tips Vis modellen på storskærm og forklar hovedpunkterne
  • 30 min Eleverne arbejder med idégenerering

(outromusik med et smil i øjet - DR's bonderøven https://www.youtube.com/watch?v=1ymiSNaoX7U)

Anden lektion, Rammer for appudvikling

  • 20 min Repetition af use-case diagram, analysediagrem og dataanalyse. Gennemgang af de specifikke krav til it-systemet og formel for EKM Casebeskrivelse
  • 20 min Eleverne arbejder med analyse (herunder hvilke data der skal gemmes)
  • pause
  • 10 min Fortæl (repetition) om Kravspecifikationsdokumentet
  • 30 min Eleverne arbejder med datastruktur og konstruktion af database. Arbejdet afsluttes med at udarbejde en konkret kravspecifikation til systemet

Tredje lektion, Systemdesign, prototype

  • 20 min Grupperne bruger fem minutter hver på at fortælle klassen om det produkt de vil udvikle. Eleverne tager udgangspunkt i deres kravspecifikation. Undervejs gives feed-back (gerne i plenum med input fra hele klassen)
  • 20 min Eleverne opdaterer deres kravspecifikation
  • pause
  • 10 min Fortæl om papirprototype
  • 30 min Eleverne skal udarbejde en papirprototype

Fjerde lektion, Brugerinterview

  • 10 min Fortæl om prototypeværktøjet marvelapp
  • 30 min På baggrund af papirprototypen laver eleverne en prototype app
  • pause
  • 10 min Fortæl om bruger interview
  • 30 min der foretages brugerinterviews. Hver gruppe udlåner et medlem som skal spille bruger overfor nabogruppen. Efter bruger interviewet samles gruppen og evaluerer deres design.

Femte lektion, Implementering

  • 20 min Intro til værktøjet - recap på hvordan man fx laver en forside
  • 20 min Eleverne programmerer
  • pause
  • 20 min Eleverne programmerer
  • 20 min

Sjette lektion, Implementering og test

  • 20 min Eleverne programmerer
  • 20 min
  • pause
  • 20 min Eleverne programmerer
  • 20 min Revision - hvilke funktioner kan systemet udvides med. Afsluttende snak om forløbet.

Refleksioner over designet af forløbet ("undervisningsnoter")

  • Der er på ingen måde noget fast omkring de forskellige tidspunkter der er afsat. Se det som et forslag. Brug gerne mindre tid på en præsentation - eller mere tid.
  • Det er udviklingsmodellen der skal være i fokus i dette forløb og det er udviklingsmodellen der trænes. I forløbet lægges der op til at anvende ANDERS "udviklingsværktøj", men har man f.eks. et andet prototypeværktøj er det helt fint at anvende det i stedet.
  • Forløbet kan fint køres over en anden udviklingsmodel fx spiralmodellen.