Interaktion

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Her er et udkast til skabelon for grundbogsemner.

Udviklingslog (Status & Planer)

01 KM 12/11-2016 Første udkast. Under udarbejdelse (ikke Færdig - klar til review)

Introduktion

  • I dette kapitel arbejdes med interaktionsdesign - grænsefladen mellem bruger og IT-system. Formålet er at forklare nogle af de elementer der indgår i opbygningen af en brugergrænseflade. Intentionen er at gøre eleverne opmærksom og forhåbentlig interesseret i emnet og selv arbejde videre med det. Der er udarbejdet en række arbejdsopgaver, hvis formål er at få eleven til at blive bevidst om sin egen holdning til interaktionsdesign.
  • Interaktionsdesign er et af de vigtigste elementer i et nyt it-produkt. Det er svært at specificere et godt interaktionsdesign. så derfor bør spørgsmål til brugerens opfattelse af et systems brugbarhed være en fast del i brugerinterview.
  • Kernestofbeskrivelsen i læreplanerne (både C og B) indeholder en selvstændig pind om interaktionsdesign. Der står: konsekvenser og vigtighed af brugervenligt interaktionsdesign; snitflade mellem det formelle it-system og den sociale verden; simple modeller og designprincipper for systemers præsentationslag.

Forudsætninger

  • Der kræves ingen specifikke elev forudsætninger før man går i gang med at undervise i interaktionsdesign.

Materiale

I dette kapitel arbejdes med interaktionsdesign, dvs. grænsefladen mellem bruger og IT-system.

Interaktion er samspillet mellem et IT-system og en bruger. Brugeren aktiverer IT-systemets funktioner og giver det input. IT-systemet udfører de aktiverede funktioner og leverer et output til brugeren. Interaktionsdesign forstås i dette kapitel som konstruktion af brugergrænsefladen i et IT-system. På nettet forkortes interaktionsdesign ofte til IxD.

I 1998 skrev Donald A. Norman bogen "The design of everyday things" (ISBN0-262-64037-6). Bogen giver en god indføring i interaktionsdesign. Bogens forside er præget af et billede af en ubrugelig kaffekande. Det er indlysende for alle at man brænder hånden, hvis man forsøger at hælde kaffe op.

Thermokande-norman-ken-mathiasen.jpg

Det kan være pinligt når man ikke kan finde ud af et elektrisk apparat. Donald A. Normans bog gjorde det legalt at snakke om dårligt IxD.

Bogen indledes med følgende eksempel der omhandler interaktions-designet af en almindelig mikrobølgeovn (frit oversat):

Udviklingsingeniøren Kennet Olsen, bekendte på et møde, at han faktisk ikke kunne finde ud af at varme vand til en kop the, i firmaets nye mikrobølgeovn.

Eksemplet er viser, hvor vanskeligt det kan være at bruge en almindelig mikrobølgeovn. Den nævnte mikrobølgeovns interaktionsdesign har alvorlige usability-problemer. Usability forstås populært sagt; brugervenlighed. Usability er et begreb der beskriver brugerens tilfredshed med systemet og hvor effektivt brugeren fx kan hente informationer ud af det. Usability er subjektiv, men der kan sættes retningslinjer op for om et interaktionsdesign opfattes brugervenligt - om systemet har en god usability.

Usability som begreb hænger sammen med interaktionsdesign. Steve Krug har skrevet en bog om emnet usability (2006). I forhold til hjemmesider indkapsler Steve Krung usability med én sætning:

Don't make me think.

En hjemmeside eller en web-shop skal være lige at gå til, og nem at bruge.

Brugergrænsefladen Der er mange forskellige former for IT-systemer. Derved opstår der mange forskellige grænseflader og endnu flere udformninger af grænseflader. Her er et par eksempler på brugergrænseflader:

  • indtastning af dankortnummer i et betalingsmodul i en web-shop
  • indscanning af fingeraftryk til at låse en smartphone op
  • en fjernbetjening til et fjernsyn
  • "skru op for volumen"-knappen på en smartphone
  • indstilling af temperaturen i et køleskab
  • læsning af en besked i Messenger
  • pilotens kontrolpanelet i en AIRBUS 380
  • et panel i en elevator, hvor man kan trykke op/ned for at kalde på den
  • opslag af en post på Instagram

Der er mange forskellige udformninger og niveauer af grænseflader. Og der er mange forskellige betegnelser for de forskellige områder. Det kan afstedkomme misforståelser. Når man taler om et apparats brugergrænsefladen er det vigtigt at forstå hvad den man taler med, forstår ved begreber som usability, grænseflader, bruger osv.

Et eksempel på et simpelt IT-system med forskellige niveauer af brugergrænsefalder kan findes i en bil - kilometertælleren i et speedometer.

  • en køber af en brugt bil, er mest interesseret i det totale antal km speedometeret står på
  • ejeren (den daglige bruger) anvender måske trip-tælleren hver dag og er interesseret i at reset-funktion er nem at bruge
  • for at aktivere en servicefunktion (fx nulstilling af dæktryksmåleren ved hjulskift), anvender mekanikeren en kombination af flere knapper (herunder reset-funktionen i speedometeret)

Et apparat kan således have flere bruger-typer med hver deres profil og interesseområde. For bedre at kunne navigere rundt blandt profilerne, inddeles brugerne i kategorier som kaldes stakeholder. En stakeholder er en person der har en interesse i et IT-system eller er bruger af systemet. Stakeholdere kan deles i fire grupper alt efter deres indflydelse og interesse i IT-systemet.

Stakeholder - ken mathiasen.png

Figuren har ordnet stakeholders i en matrice

I noten "Interaktionsdesign" (Jesper Kjeldskov, Mikael B. Skov og Jan Stage: [1]) beskrives et IT-system til booking af flybilletter og der er listet tre stakeholders. Eksemplet er fra en tid hvor flybilletter blev købt i et rejsebureauerne (inden internet-booking):

  • Primære stakeholders: personer, der direkte bruger systemet.
    • Fx: ansatte i flyselskabets bookingafdeling, ansatte i rejsebureauer
  • Sekundære stakeholders: personer, der ikke bruger systemet, men som direkte påvirkes eller berøres af brugen
    • Fx: kunder (bestiller billetter), flyselskabets ledelse (får information om salget)
  • Tertiære stakeholders: personer, der indirekte påvirker eller påvirkes af brugen af systemet
    • Fx: luftfartsmyndigheder, konkurrenter, kunders rejsepartnere, flyselskabets aktionærer

Ligesom målgruppen er vigtig i forbindelse med kravspecifikationsarbejdet, så er stakeholderen vigtig for Interaktionsdesignet. Man skal være skarp på hvilke roller (hvilke stakeholders) der er omkring et produkt og hvem produktets primære stakeholder er.

Det vil i speedometereksemplet være dumt at designe speedometerets efter mekanikerens ønsker. Mekanikeren bruger kun systemet en gang i mellem, hvorimod ejeren dagligt interagerer med kilometertælleren i speedometeret.

Kendes alle produktets stakeholdere, er det nogle gange muligt at designe et system der imødekommer alle behovene.

I informatik undervisningen er den primære bruger også defineret som den primære stakeholder.

Refleksioner og tips til underviseren

Interaktionsdesign er et stort område og det kan sagtens retfærdiggøres at der bruges en måned tid på emnet (men nok ikke mere). Interaktion er et hands-on emne. Eleverne skal have fingrene med i det. Der er gode guidelines at hente i fx gestaltlovene, men det vigtigste er at eleverne udvikler en egen sans og holdning til inteaktionsdesign. De skal have en begrebsverden og den udvikles ved at lade dem tage stilling til forskellige designs. Hvad syndes de selv er et godt design og hvorfor. Der er udarbejdet tre øvelser som kan hjælpe med dette. Efter dette emne kan man introducere dem til hjemmesidedesign (html) og inddrage elementer fra dette kapitel.

I forbindelse med brugerinterview kan man med fordel lade eleverne optage video af brugerens første interaktion med deres produkt (hjemmeside, app eller andet).

Et eksamensspørgsmål kan fint indeholde elementer af interaktionsdesign, fx med følgende pasus:

  • I præsentationen af opgaveløsningen til den mundtlige eksamen skal du komme ind på:
    • Brugergrænsefladens interaktionsdesign herunder farvevalg samt de valg der er gjort med baggrund i gestaltlovene.
  • I præsentationen af opgaveløsningen til den mundtlige eksamen skal du komme ind på:
    • Brugergrænsefladens interaktionsdesign herunder dit valg af inputform og overvejelser om alternative muligheder.
  • I præsentationen af opgaveløsningen til den mundtlige eksamen skal du komme ind på:
    • Du skal forklare hvordan et billede skal præsenteres i din App, for at fremhæve vigtige

elementer i billedet der gør at spillerne hurtigt fanger "pointen" i billede

  • Din præsentation skal komme ind på:
    • Hvad AIDA er og om dit program skal overholde modellen.
    • Målgruppens indvirkning på programmets design: farver, interaktion, regler, flow…