Hobbylandbruget Kløverhytten

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Status og Planer

Under udvikling

Introduktion til Pixi-forløbet "Hobbylandbruget Kløevrhytten"

Dette forløb (Hobbylandbruget Kløverhytten) er en miniudgave af forløbet om malkebedriften Kløvergården. Forløbet med malkebedriften Kløvergården sig over 6-8 lektioner. Nærværende forløb (Kløverhytten) er et lille forløb der berører nogle af emnerne fra det store forløb og dette forløb kan gennemføres på to lektioner. Kølverhytten arbejder med et andet produkt end Kløvergården, så man kan sagtens gennemføre begge forløb.

I dette forløb arbejdes kort med udviklingsmodellen, brainstorm og prototype design af hjemmesider.

Forudsætninger

Forløbet er lavet til Informatik B, men er forudsætningerne opfyldt kan det fint anvendes i anden del af Informatik C. Eleverne skal inden forløbet være bekendt med

Aktiviteter & Materialer

Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren. Der er lagt op til to lektioner (á 60 minutter).

Første lektion, Udviklingsmodel, En case-story og brainstorm

  • 20 min Repetition af udviklingsmodellen. Tips. Begynd med at spørge, hvad der er vigtig, når der udvikles. Skriv stikord på tavlen og slut af med at vise udviklingsmodellen
  • 10 min Kort præsentation af casen, Case Kløverhytten. Tips. Vis casen på storskærm og læs den højt
  • pause
  • 10 min Brainstorm intro. Forklar kravene til produktet og mind eleverne om, hvordan man laver en brainstorm. Tips - husk at få masser af gule sedler med til timen.
  • 20 min Eleverne arbejder med idéer og krav til det produkt der skal udvikles.

Anden lektion, Prototype Muck-Up og Brugerinterview Som lektie til anden lektion skal eleverne have set denne video om prototypeværktøjet Marvel App Intro til Marvel. Her er et link til værktøjet marvelapp

  • 10 min. Opsamling på sidste time og præsentation af planen for denne time.
    • Tips. Begynd med at spørge eleverne hvad det sværeste ved at lave en brainstorm var.
    • Tips. Lad eleverne fortælle om nogle af de idéer de fik og lad dem fortælle om den hjemmeside de skal udvikle.
  • 20 min Nu skal eleverne tegne en skitse af deres hjemmeside på papir. Undersiderne skitseres også. Det vigtigste er at menustruktur og link mellem siderne er med.

Tips: Læs grundstofsiden om Prototype Muck-Up http://cloud.cct.au.dk/wiki/index.php?title=Storyboard_og_Prototype_Muck-Up


På baggrund af papirprototypen laver eleverne en prototype app. Tips. Eleverne har fuldstendig styr på hvordan de tager billeder og lægge dem op på en hjemmeside

  • pause
  • 10 min Fortæl om bruger interview. Tips. Klassedialog fungerer fint her. Skriv stikord på tavlen og saml om med en enkelt foreberede powerpoint-slide hvor hovedpunkterne står.
  • 20 min der foretages brugerinterviews. Tips. Hver gruppe udlåner et medlem som skal spille bruger overfor nabogruppen. Efter bruger interviewet samles gruppen igen og evaluerer deres design.

Femte lektion, Implementering

  • 20 min Intro til værktøjet (repetition af hovedfunktionerne). Tips. Her er det også godt at minde eleverne om hvorledes man laver en forside, interaktionsdesign, Gestaltlove.
  • 20 min Eleverne programmerer. Tips. Læreren går rundt og hjælper. Er der kø, kan dygtige elever udpeges til at også at hjælpe
  • pause
  • 20 min Eleverne programmerer. Tips. Hvis det samme spørgsmål stilles af flere elever, kan det være en god idé at bruge to minutter på tavlen for at forklare løsningen

Sjette lektion, Implementering og test

  • 30 min Eleverne programmerer
  • pause
  • 15 min Eleverne programmerer
  • 15 min Revision - hvilke funktioner kan systemet udvides med. Afsluttende snak om forløbet.

Refleksioner