Arbejdsopgaver, Interaktionsdesign

From CCT - Vidensdeling
Jump to navigation Jump to search

Udviklingslog (Status & Planer)

01 KM 12/1110-2016 Første udkast. Færdig - klar til review

Introduktion

I det følgende er der små opgaver til hele emnet Interaktionsdesign.

Formålet er at øge elvernes forståelse for et emne ved at arbejde med det. Intensionen er at bibringe underviseren materiale så noget af forberedelsestiden kan reduceres.

Opgaverne kan både anvendes i Informatik C og Informatik B.

Forudsætninger

Opgaverne kræver ingen elevforudsætninger

Materiale

Her er først to øvelser til anvendelse af papir-muck up og marvel

1) Hjemmeside muck-up Gruppen skal udarbejde en papirmodel af en hjemmeside til det lokale fitness-center. Der skal lægges særlig vægt på menustrukturene og hvordan man kommer rundt på hjemmesiden. Hjemmesiden skal indeholde:

  • En velkomstside der viser mindst tre aktiviteter.
  • Fra velkomstsiden skal man kunne klikke sig ind på en aktivitet og læse mere om aktiviteten på en underside.
  • Hver aktivitet skal præsenteres med et billede, en kort beskrivelse og et relevant link (fx kan crosstraineren linke til iForms artikel om hvordan man anvender en crosstrainer crosstrainer
  • Fra undersiden skal man kunne gå tilbage til velkomstsiden.

Brugerinterview (rollespil) - papirmodellen skal vises/afprøves overfor en elev der agerer bruger.

Marvel - når brugerinterview er gennemført og ændringerne lavet, skal der tages et billede af hver side, hvorefter de lægges op i marvel (https://marvelapp.com/)


2a) Muck-up af app - take 1 Gruppen skal udarbejde en papirmodel af en lagkage app. Der skal lægges særlig vægt på navigation i appen (hvordan man klikker sig frem og tilbage i appen).

  • Appen skal indeholde flere skærmbilleder.
  • En oversigtsskærm (velkomstbilledet) der viser mindst tre forskellige lagkager (fx bryllupskagen, fødselsdagskagen, sommerlagkagen, rugbrødslagkagen).
  • Fra oversigtsskærmen skal man kunne klikke sig ind på en underside (fx bryllupskagen) og læse mere om bryllupskagen.
  • Hver underside skal indeholde et billede, en kort beskrivelse og et internet-link der åbner en hjemmeside med opskriften på.
  • Fra hver underside skal man kunne gå tilbage til oversigtsskærmen.
  • Det skal være muligt at anvende smartphonens almindelige knapper til navigation.

Brugerinterview (rollespil) - papirmodellen skal vises/afprøves overfor en elev der agerer slutbruger.

Marvel - når brugerinterview er gennemført og ændringerne lavet, skal der tages et billede af hver side, hvorefter de lægges op i marvel (https://marvelapp.com/)


2b) Muck-up af app - take 2 Brugerinterview, Primær stakeholder. Forestil jer at det er virksomheden "Lagkagehytten" der har betalt for udviklingen af appen. Lagkagehyttens direktør er blevet præsenteret for marvel-prototypen. Efter at have set appen vil hun have, at der på alle sider er mulighed for direkte at ringe og bestille en lagkage - med et klik. Det kræver at lagkagehyttens telefonnummer står på alle sider og at alle kagerne får et individuelt nummer (ligesom i en pizza-menu).

  • Gennemfør ændringerne uden at slutbrugerens oplevelse bliver generet af det



Her kommer tre øvelser til interaktions design. Det er svært at forklare hvad brugervenlighed og et godt interaktionsdesign er. De efterfølgende opgaver arbejder med at afklare elevernes holdning til brugervenlighed.



3) Holdningsafklarende arbejde med hjemmesider

  • Find tre hjemmesider du godt kan lide og en enkelt side du er træt af.
  • Snak med din sidekammerat og prøv at sætte ord på hvorfor siden er god - og forklar hvorfor den dårlige side er dårlig.
  • Vælg en side I begge synes er god og vælg en side I begge synes er dårlig. Opfattelsen er en hjemmeside er subjektiv - så det er ikke sikkert at I bliver enige. Find fem nøgleord der beskriver den gode side - og find tre nøgleord som den gode hjemmeside bestemt ikke er (modsat ord).
  • Kig på de dårlige hjemmesider og find tre-fem ord som betegner dem.

4) Holdningsafklarende arbejde med smartphone apps

  • Find din yndlingsapp - en app du bruger rigtig meget og som er nem at bruge.
  • Beskriv overfor din sidekammerat, hvorfor du er vild med din yndlingsapp - forklar hvorfor den er nem at bruge
  • Lad din sidekammerat forklare om sin yndlingsapp - prøv at fange de reele argumenter for, hvorfor den er god at bruge
  • Find sammen fem nøgleord der tilsammen forklarer hvorfor jeres app er nemme at bruge.

5) Holdningsafklarende arbejde med thermokander Nu skal vi arbejde med thermokander og interaktionsdesign. Fordelen ved at snakke om thermokander er, at det er fysisk ting (tangible) og at funktionen er nem at forstå.

Lektier inden timen: Hver elev skal medbinge en thermokande.

  • Lav sammen med din sidekammerat en kravspecifikation for en thermokande.
    • En thermokande er en beholder til varme væsker
    • Krav til en thermokande kan være ting som; en tud, et håndtag osv.
  • Hele klassen snakker nu sammen (i plenum) om de krav I er kommet i tanke om.
    • Det kan være krav som farve, tæt låg, beholderens volume, isoleringsgrad, rengøringsmulighed osv.
  • Læreren sætter Donald Normans kaffekande-billede op på storskærmen Thermokande-norman-ken-mathiasen.jpg

Forsiden af Donald Normans bog er præget af en kaffekande der er umulig at bruge fordi hanken er placeret så brugeren får varm kaffe på hånden når der hældes op.

  • Hele klassen tager en løs snak om brugerens interaktion med en thermokanderne. Hvilke krav stiller brugervenlighed til en thermokande.

Thermokander - ken mathiasen.jpg Billedet viser en lille samling thermokander.

På billedet ses en lille samling thermokander. Til venstre er den robuste thermokande som kan komme med i naturen. Så kommer den billige blanke kande der er svær at hælde af fordi tommeltotten ikke kan nå samtidig med at hånden holdere kanden. Den hvide kande er nem at hælde af, men svær at fylde fordi proppen sidder i vejen. Til højre den høje slanke Stelton kande med et balancepunkt der gør at brugeren ofte spilder kaffe når kanden er halvt fyldt.

Refleksioner og tips til underviseren

Husk - Det er processen der er vigtig - ikke resultatet.

Generelt gives eleverne 3-5 minutter til at summe. Når man kan se der er to-tre grupper der ikke snakkere fagligt, kan man samle op på tavlen. Spørg i plenum hvad de vigtigste erkendelser var og skriv dem på tavlen - det giver ofte en god baggrund for en guidet diskussion hvor læreren kan dreje snakken hen på relevante punkter. Hvid det er vanskeligt at få gang i snakken (uoplagte elever), kan man tage et af de ord/pointer der er kastet på på tavlen og vende det om (modsat). Fx - hvis en elev har sagt at en side er pæn fordi den er lyserød, kan man spørge hvordan ser en grim side ud.

Hjemmesideopgaven. Få en snak om forskellen på en pæn/smuk side og en funktionel side. Her er de mest anvendte sider i Danmark Dansk Online Index. Kig på det og snak om hvorfor der er mange brugere. Diskuter de fællestræk der er (logo i venstre hjørne, søgefelt i højre hjørne, kontaktinfo i bunden).

I hjemmesideøvelsen er det svært at finde dårlige sider - så her er et par:


Smartphone App øvelsen kan afsluttes med at eleverne skal lave en Power Point præsentation med udvalgte screenshot fra appen hvor appens genialiteter forklares (de kan tage et billede af skærmen med en anden smartphone og indsætte billedet i deres power point). Ved at skulle finde et billede der præsenterer "det fede ved appen" guides eleverne til at finde og fremhæve de gode ting i interaktionsdesignet (forhåbentlig)

Thermokandeopgaven. Hands-on er umådelig vigtig når vi snakker interaktionsdesign. I beskrivelsen af de fire thermokander på billedet er det svært at forklare hvorfor Stelton overhælder - når man selv rører ved kanden og prøver at hælde er det idlysende.

Så i øvelsen med thermokanderne er det godt at have lidt supplerende gimmicks med:

  • en kande fra kaffemaskinen, så man kan fylde thermokanden med vand fra kaffemaskinekanden (ofte sidder thermokandens låg i vejen)
  • et sæt kopper (papkrus er fint) så eleverne kan prøve at hælde vand op.

Tal med eleverne om det subjektive. Få dem til at sætte ord på de ubevidste oplevelser - man ryster en thermokande for at mærke om den er tom. Man tager låget af og stikker snuden ned for at fornemme om væsken er frisk.