Anderledes interaktion
Revision as of 08:53, 6 September 2016 by Jesper Buch Ritz (talk | contribs)
Contents
Introduktion
Formål
I mange sammenhænge giver det bedst mening at interagere med et it-system på andre måder end den traditionelle med mus, berøring og/eller tastatur samt en skærm. I nogle situationer er det en nødvendighed på grund af handikap eller arbejdsmæssige vilkår, hvor hænderne kan bruges til fagter men ikke tastetryk og touch. I andre situationer kan det være en kvalitet, at vi bruger kroppens naturlige interaktion med gestik og stemme i stedet for at være låst til computerens traditionelle muligheder for input og output.
Læreplansmål
Fire af fagets mål kan komme i spil i dette forløb, hvor målet om interaktion er omdrejningspunktet.
- Interaktionsdesign (C+B): Hvordan kan man interagere på andre måder end berøring/mus/keyboard?
 - Repræsentation og manipulation af data (C+B): Hvordan egner diskret data sig til anderledes interaktion?
 - Modellering (C+B): Samspil med fag og model i eksempelvis dansk eller matematik
 - Programmering (C+B): Enten som introduktion til programmering eller en forforståelse i blokprogrammering
 
Indhold
- IT i Alting - Brug af menneskets taktile færdigheder til at forbedre interaktionsdesign
 - Hvordan registreres brugervalg ved utraditionelle interaktionselementer, og hvilke fejlkilder er der?
 - Udvikling af nye idéer med Throwaway Prototyping
 - Interaktion med gestik og stemme i Scratch
 - Egenskaber ved diskret data og sammenhæng til interaktionsmuligheder
 - Modellering af andre gymnasiefags genstandsfelter og overførsel til et it-system
 - Programmering i Scratch (eventuelt som introduktion)
 
Produkter
- "Obligatorisk": Scratch-spil med brug af webcam (og eventuelt Makey Makey)
 - Valgfrit afhængigt af skolens udstyr: Robot som fanges, røres, kastes, flyttes... (Legorobot, Sphero, Ollie eller App til mobil)
 
Eksemplarisk materiale (WE)
- Behov/ide: (mangler)
 - Produkt: Brugeren kan ved hjælp af gestik og stemmen interagere med et it-systems data. Dette kan være modellering af et problemområde i et andet gymnasiefag. F.eks. molekyler i kemi, kræfter i fysik, tekster i dansk, parametre i økonomiske modeller, ligningsløsning i matematik eller Hanois tårne (datalogi).
 - Teknologi: PC med webcam og mikrofon, Scratch med video, eventuelt en projektor
 - Afhængig af tilgængelig teknologi kan produktet udvides med interaktion via Makey Makey, beacons eller en telefons sensorer i App Inventor. Her vil det dog umiddelbart kun være Makey Makey, som kan interagere med de samme data i Scratch.
 - Faded guidance foregår i flere dimensioner: Kode i Scratch, video/gestik, mikrofon/stemmestyring
 
Materiale
- (Lektionsnoter & videoer: https://www.tes.com/lessons/JYOVldFAUYe_yg/pervasive-computing)
 - Der skal laves en video, som beskriver worked example.
 - Vejledning til anvendelse af video i Scratch samt opsætning i Chrome og Internet Explorer
 - Videosensor i Scratch: https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Watch_Me_Move!
 - Retninger i Scratch: https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Direction_(value)
 - TED talk om interaktion med hjernens kraft (11 min.): https://www.youtube.com/watch?v=fs2GDSYYCoA
 - TED talk om interaktion mellem digital data og den fysiske verden (16 min.): https://www.youtube.com/watch?v=YrtANPtnhyg
 - TED talk om hurtige prototyper (8 min.): https://www.youtube.com/watch?v=d5_h1VuwD6g
 
Eksamensspørgsmål TBD
Undervisningsnoter
- Rationale bag lektiosnplan og variationsmuligheder
 - Videoer fra klasserummet
 
Didaktiske designprincipper
- C+B: Worked Example
 - C+B: Application Oriented
 - C+B: Consumer to Producer
 - C+B: Stepwise Improvement
 
Lektionsplan
Hovedmodul
| Lektion | Indhold | Opgaver | 
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | 
Modul:
| Lektion | Indhold | Opgaver | 
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | 
Modul:
| Lektion | Indhold | Opgaver | 
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 |