Målgruppe beskrivelse

From CCT - Vidensdeling
Jump to: navigation, search

Introduktion

I dette kapitel arbejdes der med emnet "målgruppe". Formålet er at give en kort introduktion til emnet. Intentionen er at eleverne bliver bevidste om at der er forskellige målgrupper.


Kapitlet er baggrundstof, primært for de pinde i lærerplanen der involverer brugere og brugerforhold.

  • it-systemers betydning for og påvirkning af menneskelig aktivitet
  • udvikling af it-produkter og tilpasning af eksisterende it-systemer
  • interaktionsdesign
  • skitsere idéer til innovative it-produkter.

Der er opgaver til emnet (sammen med de omliggende kapitler) i afsnittet "Arbejdsopgaver, domænekendskab" (klik på "grundbog" til venstre og "Arbejdsopgaver, domænekendskab" kan ses i vinduet til højre under "domænekendskab"):

Forudsætninger

  • Der kræves ingen elevforudsætninger for at begynde med emnet.

Materiale

Målgruppe

Samtidig med at der opbygges domænekendskab, bliver det tydeligere hvem brugeren af produktet er. En forståelse for brugeren og dennes problemer er lige så vigtig som domænekendskabet. En målgruppe er betegnelsen for den gruppe brugere, et produkt henvender sig til. Jo bedre en målgruppe kan specificeres, jo bedre kan domæne-problemerne forstås og jo bedre kan produktet laves.


Det tales om smalle eller brede målgrupper. Et eksempel på en bred målgruppe er "brugere af Facebook". Næsten alle danskere har en facebookprofil. Det er lige meget om man er barn, ung eller gammel. Om man bor i byen eller på landet. Om man er almindelig spisende eller vegetar. En bred målgruppe indkapsler mange forskellige mennesker.


Jo flere specifikke informationer vi har om en målgruppe, jo smallere er den. En målgruppe der består af "Facebookbrugere på en ungdomsuddannelse", er smallere end bare "brugere af Facebook". Nu indeholder målgruppen primært unge (ikke børn, ældre og gamle). Målgruppen kan gøres smallere ved igen at blive mere specifik. Fx vil en smal målgruppe kunne være kvinder i 3.g på HHX gynmasier i Vejle der spiller håndbold.


Persona

Et produkt udvikles normalt til en målgruppe. En alternativ tilgang er at tage udgangspunkt i én bruger og se denne som en slags rollemodel for en hel brugergruppe. Begrebet kaldes Persona - ordet stammer fra latin og betyder; maske, rolle, karakter. Persona beskriver en slags arketyper der fx i en projektgruppediskussion, gør det nemmere at relatere et produkt til en bruger. Her er et eksempel på en persona fra http://blog.brandmovers.dk/guide-content-marketing-personaer:


For Morten handler det ALTID om at komme først. Forpustet og glad smider han sig derfor i sin kontorstol, imens han i samme bevægelse tænder computeren. Mandag morgen er startet som alle dage efter hans mening burde starte for en marketingchef i et større dansk konsulenthus. Farvelkysset til fruen lovede mere. Turen fra hjemmet på Frederiksberg til børnenes institution og derefter til kontoret i indre København blev klaret på rekordtid. Kaffen på kontoret er dampende frisk. Og humøret bliver kun bedre, da tallene fra den seneste kampagne tikker ind på Mortens iPhone og afslører, at virksomhedens nye strategi giver pote, og de fleste kampagner giver et rigtig pænt ROI - hvilket efter hans bedste overbevisning vil sikre hans virksomhed en god position i branchens førerfelt.


Foruden beskrivelser af hverdagssituationer (kaldet scenarier) indeholder personaen ofte en beskrivelse af rollemodellens alder, køn, uddannelse, hverdag, interesser og så videre.


I Jesper Kjeldskov, Mikael B. Skov og Jan Stranges note om interaktionsdesign kan man i bilag 1 finde et fyldigt eksempel på en persona-beskrivelse. [1]

Refleksioner og tips til underviseren

Emnet kan præsenteres som traditionel tavleundervisning med samtidig dialog med klassen.

En variant er at lade eleverne sidde i grupper af to og sammen læse og prøve at forstå teksten.

I afsnittet "Arbejdsopgaver, domænekendskab" er der opgaver til emnet.

I forhold til eksamensspørgsmål, er emnet med i den overordnede beskrivelse af Domænekendskab