Reklamespil
Contents
Status & planer
Jacob overfører eksiterende Application Oriented: Udvikling af små reklamespil
Introduktion
Formål
Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementerer simple reklamespil i eks. Scratch fra MIT og/eller code.orgs app-lab og bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil.
Udgangspunktet for forløbet er humanistisk/merkantilt med fokus på formidling, målgrupper og budskab. Det kan tones i en merkantil retning ved fokus på spil med fokus på salg af produkter, mens det omvendt også kan gives en mere humanistisk vinkel ved at fokusere på spil, der fremmer et bestemt budskab
Forudsætninger
- Teknologi: Adgang til PC/MAC med browser samt konto (gratis) hos code.org og/eller MIT.
Læreplansmål
- C: Konstruktion af systemer: Konstruktion af mindre spil og Throaway prototyping som udviklingsmetode til at komme frem til nye idéer til spil.
- C: Påvirkning af brugeres adfærd: It-systemers betydning for brugere: hvordan har reklamespil været med til at påvirke vores forståelse af værdi og pris på nettet.
- C: Interaktionsdesign: Udarbejde interaktionsdesign med inddrageæse af AIDA-modellen, spilgenrer, gameplay, flow og motivation.
- C: Målgruppebeskrivelse med brug af Minerva og Spillertyper
- C: Programmering: Kendskab til betingelser, løkker, forgreninger og variable i via blokprogrammering af mindre spil
Lektionsplan - C
Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren og tidsangivelser er vejledende.
Konceptudvikling
60 min: Reklamespil?! - AIDA-model og forretningsmodeller
https://www.tes.com/lessons/SMCmJaNfCeKyow/reklamespil-historie
- P1-2: Se introduktionsvideo til Advergames/Reklamepil og introducer AIDA-Modellen og hvorfor den er relevant i forhold til reklamespil.
- P3: Bed eleverne overveje, hvem Pepsi Invaders er reklame for og hvilke elementer i AIDA den (ikke) opfylde: https://www.youtube.com/watch?v=-gbFuG90HeM
- P4-5: Første reklamespil gimmick fra producent. Pointe at Pepsi Invaders er kort og ligner senere reklamespil, men at spillene primært er længere i starten, da de skal udsendes på fysisk. Følg op med AIDA-analyse af Guldkornsekspress- Pointe at der er lang loadtid!
- P6-8: Vis Pole Position II og bed eleverne forholde til, om det er reklamespil. Introducer til in-game-advertising. Slut af med at vise Obamas in game advertising fra 2008, og snak om hvorfor (unge mænd!).
- P9-10: Kort Freemium er et aspekt af reklamespil - men ikke = reklamespil.
- P11-12: WWW, Javascript og Flash >> Boom i små korte reklamspil. Vis og lav AIDA-Analyse af spil
- P13-15: Mobile apps. Først svært at prissætte. Senere udbredt med freemium, samt værdi i brugeroplysninger.
60 min: Throwaway prototyping Udvilkling af spilkoncept med Throwaway Prototyping.:
- Præsenter en case for eleverne: eks. oplæg fra lokalt firma eller kampagnespil til organisation.
- Inddrag AIDA-model...
60 min: Målgrupper, spillertyper og spilgenre
60 min: Throwaway prototyping
- ...
Spiludvikling
60 min: Genrer
60 min: Gameplay
60 min: Produktion
Test
60 min: Evaluering
Refleksioner over designet af forløbet
Variationsmuligheder
Didaktiske designprincipper
Digtital dannelse: hvem ved hvad hvor!
- C+B: Application Oriented
- C+B: Consumer to Producer
- C: Worked Example - Analysemetode
- B: Worked Example - Programmer
- B: Stepwise Improvement
Erfaringer
Ekstra materiale
Eksamensspørgsmål
Pixiforløb
Den ultra korte
120 minutter
xx
280
yy
280