Reklamespil
Contents
Status & planer
Jacob overfører eksiterende Application Oriented: Udvikling af små reklamespil
Introduktion
Formål
Reklamespil er et forløb til c-niveau, der sætter eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementerer simple reklamespil i eks. Scratch fra MIT og/eller code.orgs app-lab og bruge kendskabet til at analysere og vurdere reklamespil.
Udgangspunktet for forløbet er humanistisk/merkantilt med fokus på formidling, målgrupper og budskab. Det kan tones i en merkantil retning ved fokus på spil med fokus på salg af produkter, mens det omvendt også kan gives en mere humanistisk vinkel ved at fokusere på spil, der fremmer et bestemt budskab
Forudsætninger
- Teknologi: Adgang til PC/MAC med browser samt konto (gratis) hos code.org og/eller MIT.
Læreplansmål
- C: Konstruktion af systemer: Konstruktion af mindre spil og Throaway prototyping som udviklingsmetode til at komme frem til nye idéer til spil.
- C: Påvirkning af brugeres adfærd: It-systemers betydning for brugere: hvordan har reklamespil været med til at påvirke vores forståelse af værdi og pris på nettet.
- C: Interaktionsdesign: Udarbejde interaktionsdesign med inddrageæse af AIDA-modellen, spilgenrer, gameplay, flow og motivation.
- C: Målgruppebeskrivelse med brug af Minerva og Spillertyper
- C: Programmering: Kendskab til betingelser, løkker, forgreninger og variable i via blokprogrammering af mindre spil
Lektionsplan - C
Bemærk! Dette er en drejebog henvendt til underviseren og tidsangivelser er vejledende.
Konceptudvikling
60 min: Forretningsmodeller bag reklamespil
Introducer forretningsmodeller bag reklamespil historisk set. Vis videoeksempler i uddrag og gør de første iagttagelser af spilmekannikken:
https://www.tes.com/lessons/SMCmJaNfCeKyow/reklamespil-historie
Første reklamespil - spillet er en gimmick: gave (diskette, cd-rom) vedlagt produkt eller udsendt til gode kunder/brugere. - Sammen med udbredt piratkopiering, har det fået skyld for spilmarkedets nedbrud i slutfirserne:
- Pepsi Invaders - tidligste eksempel på spil med reklame - udsendt til lidt over 100 sælgere: https://www.youtube.com/watch?v=-gbFuG90HeM
- Guldkornekspressen (1991) - danskproduceret af firmaet bag Oscar, Hugo m.fl : https://www.youtube.com/watch?v=S5IBBDm0AEo
- Jens Marius og Jagten på de Forsvundne Boksnøgler (2001) - spil til Jyske Bank af danske Deadline Games, der udgav processpillene Blackout og Englen, adventurespillet Globetrotter og actionspillet Total Overdose: https://www.youtube.com/watch?v=MHfJfm8zrcw , https://www.computerworld.dk/art/102551/sats-paa-markedsfoering-med-spil
Shareware opstod for at udbrede kendskab til program/spil: gratis dele af spil/programmer som måtte deles. De blev typisk udbredt som gimmick ( diskette/cd) med blad eller produkt. Senere har modellen hvor første level/måned... fået begrebet Freemium.
In-Game Advertising introduceres som et forsøg på at sikre indtægter. - Firmaer betaler for udvikling af spil der skal sælges mod at de får reklame med i spillet. - Der ses både eks- og implicitte reklamer:
- Pole Position II (1983) Første betallingsspil med eksplicit reklame på banners langs bane.
- Accolade Test Drive - Implicit reklame, hvor man vælger imellem en række rigtige bilmodeller: https://www.youtube.com/watch?v=dsZoD6cupog
Med JavaScript (1995) og især flash (1995) boomer et væld af små advergames på internettet med egentlig reklame. De lever af den hurtige opmærksomhed (hurtigt igang og slut) og er ikke i konkurrence med egtl. spil som i 80'erne:
- M&Ms - Red Vs Green (2004 - Flash). Remake af 80'er arkadespillet Ataxx: https://www.youtube.com/watch?v=WWd-ZQGRSDQ
- Google Adsense (2008) Framework for dynamiske reklamer i spil fra Google.
Mobile apps, der efterhånden også finansieres af brugeroplysninger
- RhinoBall (2008, Iphone)
- Angry Birds (2009 ) lanceres til iPhone til en pris af 0.99...
- Flappybird (20014: Iphone, Android) - gratis og tjente efter sigende op til 50.000 $ om dagen på in-app advertising. Nok trukket pga trusler om plagiat. http://meremobil.dk/2014/02/fortsat-undren-flappy-birds-forsvinden/
60 min: Målgrupper og Spillertyper
60 min: Genrer
Spiludvikling
60 min: AIDA-modellen
60 min: Gameplay
60 min: Produktion
Test
60 min: Evaluering
Refleksioner over designet af forløbet
Variationsmuligheder
Didaktiske designprincipper
Digtital dannelse: hvem ved hvad hvor!
- C+B: Application Oriented
- C+B: Consumer to Producer
- C: Worked Example - Analysemetode
- B: Worked Example - Programmer
- B: Stepwise Improvement
Erfaringer
Ekstra materiale
Eksamensspørgsmål
Pixiforløb
Den ultra korte
120 minutter
xx
280
yy
280